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玩競技游戲的好處范文1
[1]Video game players may get an unexpected benefit from blowing away bad guys―better vision. Playing “action” video games improves a visual ability crucial for tasks like reading and driving at night, a new study says.
[2]The ability, called contrast sensitivity function, allows people to discern even subtle changes in shades of gray against a uniformly colored backdrop. It’s also one of the first visual aptitudes to fade with age.
[3]That’s why a regular regimen of action video game training can provide long-lasting visual power, according to work led by Daphne Bavelier of the University of Rochester.
[4]Previous research shows that gaming improves other visual skills, such as the ability to track several objects at the same time and paying attention to a series of fast-moving events, Bavelier said.
[5]“A lot of different aspects of the visual system are being enhanced, not just one,” she said. The new work suggests that playing video games could someday become part of vision-correction treatments, which currently rely mainly on surgery or corrective lenses.
[6]“Once you’ve had eye surgery or get corrective lenses, exposing yourself to these games should help the optical system to recover faster and better, you need to retrain the brain to make use of the better, crisper information that’s coming in as a result of your improved eyesight,” Bavelier said.
[7]Expert action gamers in the study played first-person shooters Unreal Tournament 2004 and Call of Duty 2. A group of experienced nonaction gamers played The Sims 2, a “life simulation” video game. The players of nonaction video games didn’t see the same vision benefits, the study says.
[8]Bavelier and others are now trying to figure out exactly why action games in particular seem to sharpen visual skill. It may be that locating enemies and aiming accurately is a strenuous, strength-building workout for the eyes, she said.
[9]Another possible reason is that the unpredictable, fast-changing environment of the typical action game requires players to constantly monitor entire landscapes and analyze optical data quickly. Finally, Bavelier said, the games’ rich payoff may also play a role.
[10]“It’s pleasing to be successful in your mission,” she said. “When you combine rewards with these other [factors], then you get much more learning.”
[1]視頻游戲玩家或許會從消滅壞人的游戲中得到意想不到的好處――好的視力。玩“動作類”視頻游戲會提高視覺能力,這對于像閱讀和晚上駕駛汽車這樣的任務來說至關重要,一項新的研究表明。
[2]這種能力被稱作對照靈敏功能,它甚至可以允許人們在相同顏色的背景中看清灰色梯度的細微區別。這也是隨著年齡增長而下降的最初視覺傾向之一。
[3]根據羅切斯特大學達芙妮?巴威利爾領導的工作證明,這就是為什么經常玩動作視頻游戲能夠提供長期視覺能力的原因。
[4]先前的研究表明這種游戲還可以提高其他視覺技能,如同時跟蹤好幾個物體和注意一系列快速移動物體的能力,巴威利爾說。
[5]“視覺系統的很多不同方面正得到提高,而不僅僅是一個,”她說。這項新的工作表明玩視頻游戲將來某一天能夠成為視覺糾正治療的一部分,目前還主要依賴于外科手術或矯正鏡片。
[6]“一旦你做了眼科手術或進行鏡片矯正,讓自己暴露于這些游戲中會幫助視覺系統更快更好地恢復,由于你的視力得到提高,你需要重新鍛煉大腦來使用看到的更好和更零碎的信息,”巴威利爾說。
[7]在這項研究中,老練的動作類游戲玩家在《虛幻競技場2004》和《使命召喚2》中玩第一人稱射擊游戲。一群有經驗的非動作類游戲玩家玩《模擬人生2》――一個模仿生活的視頻游戲。非動作類視頻游戲的玩家并沒有出現同樣的視力優勢,這項研究說。
[8]巴威利爾和其他人正努力準確了解動作類游戲似乎特別能使視覺能力敏銳的原因。對于眼睛來說,似乎準確給敵人定位并瞄準是一個艱巨的增強意志的檢測,她說。
[9]另一個可能的原因是這種典型的動作類游戲難以預見的快速變化的環境需要游戲玩家堅持不懈地監控整個視野,并能夠迅速地分析視力數據。最后,巴威利爾說這種游戲的豐富或許也在起作用。
玩競技游戲的好處范文2
記者:該顯示屏市場定位是什么,主要針對哪些人群?
林國帆:今天我們講曲面顯示器的部分,今天跟大家稍候再做介紹部分,是有幾款顯示器。一款是針對游戲的部分,另外一款是針對家用,影音娛樂的部分,另外一款是美型這一部分的設計,超薄的設計。
等等在各自的定位上來講,明基等于是把曲面顯示屏在最適合應用,在規格上做一些區分下滿足各個不同族群的消費者。如果你講的是曲面顯示器明基是不是第一個出來,明基絕對不是市場上第一個出來。但是運用在游戲顯示里面的應用來講,明基絕對是第一個。為什么我們可以講是可以服務所有的游戲,因為我們剛才講到的就是大,所以在視覺的顯示器,又加上所謂的最適合的曲度部分,所以就產生視覺上的震撼和顯示器感。那么在特定的游戲上面來說,真實的模擬對他們的訓練來說很有幫助。
就像我們有提到賽車游戲,先前我們在產品開發過程當中,是真的有找。所謂的F1的訓練機構,去做一些調研和研究,對于F1的選手來說那個訓練來說,最重要的是時間跟效益,他要末一真實賽場上,實際開車上賽道的狀況,如果平常平時訓練更加有效益,對他的幫助會很大。
記者:想請問一下明基出的三款產品,有一款是針對電競玩家,想請問在電競方面,譬如《英雄聯盟》選手,或者是《星際2》的選手,他在用曲面顯示器的時候,有什么明顯的優勢,相比標準的顯示器來說。
林國帆:回答這個問題之前,我說明一個事情,電競有很多的游戲項目,有不同的游戲項目,對于明基來講在開發電競顯示器最重要的精神要選手說了算,選手實際去試,他可以適應和習慣,這樣我們才認為可以用在電競。
至于電競如果一竿子說電競就等于所有電競游戲項目,這個就有一點太過于局限。過去我們開發這一款曲面顯示器,最主要是電競里面的賽事,要模擬真實這一部分游戲項目做開發的。至于你提到的像設計的游戲,應該還是要回到選手在實際上的操作,目前主要的國際賽車上面來講,目前國際賽事對于所謂的新的科技部分的導入在國際賽事面積需要做一個詳盡評估。目前大部分的選手所習慣的是全平面顯示器,這是過去習慣的問題。
未來因為曲面顯示器是一個新的品類,對很多人來講需要新的體驗的,未來對于這個新的體驗來說,我們當然樂于聽更多選手反饋,另外是玩家,玩家可以從曲面電競顯示器對他帶來視覺上的感受,還有模擬真實這一部分,對于游戲影音的幫助,這個部分短時期內可以看見的。
記者:明基跟很多電競賽事有合作,什么原因讓明基熱衷于跟電競賽事合作了?
黃仁宏:顯示器這個產業發展很多年了,我們看到整個電腦外設有一個明顯趨勢,電競所需要的設備,本身需要的產品的技術跟專業度,幾乎很多電競外設都明顯。過去顯示器是比較不明顯,明基專著顯示器研究很久,我們感受到其他的外設產品都有符合電競的東西,因此在技術上得到很大提升,可是顯示器就沒有人做。所以我們首先踏入這個領域,跟電競專業選手一起開發出我們第一代產品,是2010年業界第一個推出這樣的產品。
在這個情況下我們就陸陸續續推出電競顯示器的產品,這個領域確實最可以體現出,它算是在顯示器各個細分市場當中很能夠顯示出顯示器本身技術領域。對于一般比較普通顯示器來講,坦白說大家都知道,目前來講其實它的技術演進已經沒有很大的進步,對消費者來講已經很夠用,所談很多規格對很多消費者,對普通消費者來講不見得有很多需求。但是在電競的領域里面確實有很多的技術可以去做,特別是過去大家都比較執著在純技術規格上,但是電競使用上很多規格也有很多使用地方,不管畫面還有細節技術需求,需要做很多技術上的改進,甚至是一些不止是面板本身,包括正臺顯示器各種設計或者一些小的配件本身,都需要很多技術的改進。這對于一個顯示器為技術核心的廠商來講,一方面發揮了我們很大的長處,一方面也確實玩家或者是選手有這一方面的需求,確實我們明基在業界相對來講,我們在游戲電子電競領域,我們投入的比較深。一方面確實能夠展示出技術,另一方面我們看到這個市場確實有很大的需求。后來越研究越深,現在就很明顯的,我們在這一塊的技術上,就成為一個領導的品牌。
第二整個電競產業的發展,也剛好在這幾年的時間點上,也剛好的發展很快。當初我們進去沒有預想會發展這么快,但是實際上就發展這么快。譬如大家知道以前電子競技獎金和規模都很小,但是從2014年、2015年獎金規模非常大,甚至比很多大型體育賽事的獎金規模還要大。中國過去戰隊幾乎是全世界大家都不知名,現在開始向全世界知名的賽事,最頂級聯賽,中國選手在里面會得到很好的名氣。
國內這幾年電競產業發展,相信電競明星和電競解說的身價,是十級的飆升。最重要的是,因為這種電子電競出現之后,大家對游戲跟電競也會有一些區隔,還有一些對電競這件事情,從以前很負面的形象開始進入偏正面的形象。家長和社會再不反對小孩打游戲,或者從事電競相關的東西就是一件非常不好的東西,第一本身其實是一個產業,第二只要用正面的態度,用正面的方式引導它,其實它的發展是很好,而不是壓抑,大家躲在黑暗當中,或者說很沉迷,是一個很好的、陽光的方式。
所以在這個過程當中明基發現這個產業本身是一個很好方向,我們有責任、有義務引導這個產業往更正面的方向發展,特別從游戲進一步提升電子競技領域,這是社會發展的重要方向。
譬如韓國整個電子競技產業發展很早,不管產業哪一個環節都算是做的很領先,中國也希望盡快把整個領域架構做起來。明基希望在這過程當中扮演一些重要的角色,這也是這幾個原因加起來,為什么我們在游戲電子競技領域。
當然明基不止做這一塊,但是這一塊是我們的重要的重點,也是我們目前業界最領先的市場。
記者:明基也成立了電競館,這一方面未來是什么樣的方向?
黃仁宏:成立電競館和電競產業發展有關系,但是也是中國特殊的環境。國外電競過去發展相對成熟,玩家本身對電競的賽事,甚至他們的組織,讓玩家彼此之間的連接,已經比較深了。
國內因為本身賽事體育館,電子競技跟國外不太一樣,甚至大家對所謂電競和游戲區分也不是很清楚,包括游戲本身的玩法或者是廠商的設計,本身也跟國外有一定的差異性。所以過去整個真正走到電子競技,形成一個正向循環過去還沒有明確發生。但是那個時候我們就覺得國內有一個地方是很好,就是網吧。網吧也是讓大家認為不好的地方,政府也是持著打壓的態度。但是最近這幾年,我們看到政府正在做,就是說你不可能禁止,玩家的需求是存在的,與其用禁止不如疏導,電競是一個大產業,國家來講本身要發展這個產業,所以我們看到本身政府的態度就已經做改變了,社會也開始出現不一樣的看法。我們覺得在這整個環境里面中國這個網吧所產生的游戲,網吧都游戲的普及有一個很重要的角色,很多人基本上都是網吧里面玩。可是網吧環境過去確實不好,尤其兩三年前網吧陷入非常不好的競爭環境,大家都殺低價,設備很差,環境也很差,里面烏煙瘴氣,父母親都不放心小孩子去玩,管理也很差。
所以這個環境下,我們都覺得既然是一個已經存在的東西,本身是一個玩游戲最佳的場所,而且本身社會環境也在改變,與其你一直壓制是否可以做一個轉型。所以那個時候就推出電競玩的概念,我們把一些原來的網吧,不管是新的還是舊的做轉型的時候,我們定義一個不一樣的東西,我們這個網吧不再叫做網吧,叫電競館,因為本身整個設計就是可以玩最好的電競游戲,不管是年輕玩家,甚至網吧有很多人是在社會工作幾年,每天找不到場所每天在家里玩,但是也達不到訓練的效果,更達不到社交或者是鍛煉技術的效果。我們就想要開發一個這樣的電競館,讓很多的玩家,不管是年輕玩家,甚至是你工作的玩家都可以在你有空的時間去這個地方,環境很好,本身有一些專業的解說或者是專業選手大家在當地交流,大家在這里消磨自己的時間,這是非常休閑的一部分。我們就基于這個情況就建立電競館。
電競館除了設計和氛圍,還有社交環境的營造,當然最小還是從裝備來說,剛好明基是電競專業張昌,所以我們就和電競館結合很深,這個東西是水到渠成。我本身專業是電競設備,然后跟業界的一些專業電競設備常常一起合作,去做電競館,然后把電競館的精神帶進去,所以我們開始在國內推一些這樣的電競館,就是說整個設計的精神還有設計的內容,還有里面的環保,這跟過去網吧不一樣。
很多電競的老板他們也知道很大提升,所以你會發現過去網吧業相對來講文化水平比較低,但是新一代電競館經營業者很多是文化水平很高,不排除說我們目前好幾個電競館投資者都是國二代,他們是國外留學,甚至有人在國外已經有很好的工作??墒且郧笆莻€電競玩家,他也想通過這件事情去完成自己的電競夢想,有人就跑回來經營這個事業,透過電競館這個事情去經營。所以說這個東西去運作是非常正向,把這個產業走到不同的臺階去。所以這一塊,目前正在發展當中,但是我覺得這個東西就跟我們現在推電競設備的精神,顯然做的事情是一樣,就是剛才我講的那些事情。
先從選手、賽事,很高大上的地方開始推起,慢慢開始做玩家。電競館也是這樣。事實上長期來講我們甚至有一個夢想,電競館未來培養電競產業和選手的搖籃,你有很好的環境,建立起這樣的環境之后,大家知道很多體育賽事一定有很多基層環境才可以培養高端選手,在世界上才可以成功,就像講的“體育強國”這樣的精神。所以不止是上層真正的選手,下層的玩家的積淀是非常的重要,你有這么大金字塔的底端才會可以培養出頂尖戰隊的選手。所以電競館還有這些專業的電競設備都想要達到這個目的。在這個發展過程當中可以幫助這件事情盡心盡力,我覺得是挺重要的。
記者:VR對顯示屏的要求是怎樣,明基是否考慮經營這一塊的業績。
林國帆:明基一直以來對于所謂的科技都是采取比較開放的態度,對于任何的,所謂的科技或者是技術,不管是電競還是有戲有幫助,我們一直在做一些學習。目前如果以VR這個東西來講,它當然是產品化、市場化,其實這個腳步已經是快了,但是我希目前其實對于這樣的導入游戲和電競里面的應用,其實我們還在觀察當中,包括選手,還有整個所謂的游戲,包含到整個對于所謂賽事未來的影響。
明基對于新科技導入在電競里面,其實我們的態度是比較謹慎,會做一些詳細的評估。那么過去其實也有蠻多的例子,是一些新的技術導入在電競里面其實并不是那么的成功,尤其是像過去3D的顯示技術、3D的顯示屏。那么在BenQ出第一款所謂的電競顯示器之前,其實高刷新率面板基本上都是做3D。
我印象很深刻,當時我們和競爭品牌推打《星際2》,然后用3D,我還記得很清楚。他們把整個韓國體育場包下,讓大家的人都戴3D的眼鏡在那里看,打《星際2》,然后那個選手也要戴3D的眼鏡,然后打《星際2》。事實證明到最后這個過程并不成功,因為3D對于視覺上的判斷和精準,事實上都不適合,也不適合長時間的操作。還是回過來,我們舉一個負面的例子,是在提醒我們隨時隨地要謹慎的評估,這個新的科技導入到電競里面的應用。但是明基一直以來的態度都是采取開放的態度,我們一直以來都持續在做這一部分,新技術導入的評估。
記者:想請問一下現在市場上有很多顯示器廠商做電競產品,純屏和曲面都有,明基在面對同類競品的時候,自身的定位是什么,本次新產品哪些技術是針對電競選手,有自己獨到優勢。
黃仁宏:明基跟其他廠商差別實現是定位這件事情上,明基在電競把自己認為,就我剛剛講的,我是一個專業的電競廠商,我所有的產品開發第一階段都是基于專業選手的需求,滿足專業選手需求,然后等專業選手覺得這確實是一項有用的技術,這是一項好用的技術,我再開始做普及化的動作。所以把自己定位是一個專業的電競外設的廠商,基本上要能夠滿足專業選手的需求,然后再做普及化的動作。所以技術開發第一個起點都是從專業的電競選手的需要所產生的,這一點本質上跟現在很多顯示器廠商發展方式有差別。
這是我觀察的現象,大多數的品牌永遠停留在技術和規格上,所以可能看到現在市面上開始流行什么樣的技術,我就去想辦法弄到這個技術,然后放進我的顯示器的產品當中,我就認為這是一臺電競的顯示器的產品。所以本身是基于市場上的潮流,甚至我們看到有些規格,其實它看起來好象很酷,很絢,但是實際上對選手使用,特別是電競打游戲,做專業電子競技時的使用,其實是沒有幫助的,甚至有時候還會有負面的效果,事實上會影響他的炒作和競技,有時候看到不少這樣的規格的推出。
但是有可能這個東西大家視為一種潮流,大家不知不覺使用,實際上真正打游戲或者是從事這個競技比賽的時候,其實這個規格對他沒有幫助,甚至會有反面效果,有本質差別。
明基本身在設計產品,或者我們的定位上,我剛才講的很清楚,我一定從專業選手的需要產生,如果這個東西明顯對游戲本身的競技有害的東西,基本上不會放在產品當中,特別是不會放在我們認為定位的專業的電競產品當中。
但是有些普通顯示器可能本來不是設計給電子競技需要,可能會按照市面需求做設計,但是我們定位為專業電子競技顯示器系列,基本上從這個初衷出發,這是我們的堅持方向,不是人家流行什么我們就跟著。這個東西是比較明顯的,明基在定位上,目前為止以及未來,都會跟其他的顯示器品牌有一個基本差異,我看到的情況是這樣的。
林國帆:本次電競顯示,曲面顯示屏這部分,就像剛才我提到曲面BenQ并不是第一個推出的。之所以BenQ訴求第一只曲面用在電競,主要不一樣的是,即使這一塊面板的部分跟我們自己公司集團,面板公司AEO一起合作開發的。曲視覺包護帶來游戲里面真是的感受是一個好處。另外一部分真實的感受其實還需要搭配流暢、動態的畫面。即使你很曲,但是畫面很卡、很不順,這其實是違反了我們模擬真實的效果。
所以這一款跟一般的曲面最大的不一樣,當然如果你講硬規格上來講,那么就是他的高刷新率,高刷新率是一個曲面上的突破。另外BenQ過去一直產品開發的部分,我們其實有很多的細節在里面,我們不會只有硬規格。包含我們所謂這一款里面有獨到的BenQ功能設計,譬如像暗部的場景平衡的模式,暗部場景平衡模式是能夠讓你獨特取得調整那些暗部的細節,讓整個畫面里面的這些黑衣人數據,你就針對黑衣人數據做調整,你可以把它暗的角落調清楚,但是又不會讓亮的地方很不舒服,很刺眼。
這只是其中一個BenQ的獨到的設計,當然還有其他。但是整個來說,我們是在整個硬件的規格跟技術上,我們有些規格上的細節的設計,是讓選手能夠有自己獨立調整對自己最適合狀態的設計,就像運動用品一樣。有的人就是喜歡買一雙鞋子,他覺得買一雙鞋子穿著才會舒服,鞋子的穿法和衣服的穿法會做調整,每一個選手最舒適的狀態的條件是不一樣的,所以全系列明基電競顯示器其實在可調整的彈性上來說,我們是真正站在選手的角度出發,因為每一個人的眼睛其實是不一樣,你看到的東西其實是不一樣的。
記者:明基關于明年發展安排?
黃仁宏:就幾塊,電競顯示器本身來講永遠是明基重要的細分市場,隨著電競的發展,我們有兩個任務,第一讓更多玩家體會到電競顯示器真的是打游戲的時候,不管從競技角度還是從舒適度,還是打游戲本身的感覺上,會感覺更好,這個東西可以有推廣工作量。明基顯示器與其他電競外設來講有差異性,目前兩看它的普及度有明顯上升,也開始在電競圈子擴散。
明年跟這些戰隊結合,還有明星一起來去推廣他們使用電競顯示器的使用的感受,或者是更多的讓消費者有機會來去體驗,因為很多消費者之所以沒有使用是因為以前可能沒有體驗過,所以沒有這個感覺。當然更多的場所,包括電競館結合產生這種體驗感覺,從推廣角度上來講是明基明年發展的重點。
第二個在產品上面,我想因為做一個領先品牌,我們還是在嘗試著一些其他的可能性,在大的規格上突破,我們挺希望在細節上,或者是不同游戲的細分市場上,因為游戲種類很多,大分類有好幾種。所以不同的游戲的市場上,我們也希望推出不同的產品來滿足消費者,在特定細分市場上的需要,或者我們在規格上,讓消費者更多可以調整,或者是可以適應的空間,來去做這些事情。
另外我想這個事情也可以在此提一下,雖然這個事情我們并沒有開真是的發揮。明基本身在電競外設的發展上,除了顯示器之外,應該會陸陸續續有其他的電競外設加進來,不管是不是使用電競這個品牌,可是是按著明基整個集團下發展其他的電競外設,這個是明基的重點。
玩競技游戲的好處范文3
一、游戲在體育教學中的重要作用
在體育教學中,小學生好動,要想達到好的效果是比較困難的。所以在體育教學中應穿插一些游戲,或者貫穿整個課堂的始終,游戲在體育教學中具有重要作用。
(一)培養小學生的認知能力
興趣是學習的原動力,因為有興趣,兒童才愿意參與活動。體育游戲往往來源于生活,貼切生活,有利于激發孩子探求美好生活的熱情。他們在游戲的情節中扮演角色,更好地體會、認識生活。如游戲《大魚網》,一部分同學扮演圍網捕撈的漁民,另一部分扮演活蹦亂跳的魚兒。學生在游戲設計的精巧情節中,體會了捕魚的過程,了解了漁民作業的基本知識和技能,體驗了漁民辛勤勞作的生活??梢?,學生收集信息量的多少,在于是否有興趣。
(二)培養小學生的創造能力
在小學體育課上,為了讓學生在游戲過程中邊動手邊動腦,鍛煉觀察力、記憶力、判斷力,提高抽象思維能力和形象思維能力,我們可以將游戲納入體育課中。教師應在體育游戲活動中給學生更大的思考空間,提出疑問,讓他們去思考與創造。如在《美化校園》的游戲中,老師發給同學花草、樹木之后,可以稍加提示,讓他們自己發揮,使他們的構想、創造、思維能力逐步得到提高。
(三)提高小學生的德育素質
沒有好的思想品德,其他教育都是徒勞的。教育的宗旨在于育人,忽視了品德的培養,便失去了教育的意義。小學生由于世界觀還沒有形成,思想可塑性較大。這就要求將品德教育貫穿于游戲之中,用特定的角色規范學生的言行,讓他們有責任感及正義感。游戲《老鷹捉小雞》,設計了群雞搏斗老鷹的場景,大家通過集體合作,共同打敗老鷹。孩子們在游戲中可以學會認識兇殘的敵人,認識集體的力量,還可以知道團結互助的好處。體育游戲內容健康,在潛移默化的熏陶中,學生具備了高尚的情操。
(四)培養小學生的學習熱情
在小學體育教學過程中,我們要改變以往教師是主人的傳統觀念,充分認識教育的主體應該是學生。教師要放下架子,關心、幫助、尊重兒童。孩子們可能有很多新鮮、獨特的想法,只有讓他們發言,課堂才會充滿生機活力。體育游戲更應創造和諧氛圍,在課堂上,教師要注意引導,與學生一同參與,潛移默化地影響學生。
二、游戲在小學體育教學中的運用
(一)因材施教
教師要根據教材內容和學生愛“玩”的心理設計一些有趣的游戲。結合每節課的教學目標,滲透趣味性的競技游戲。一提到體育課,大部分同學就會將其與玩聯系起來。由此可見游戲在教學中的重要性。教師要創造性地使用教材,不能拘泥于課本上的幾個活動,要根據教學目標設計出適合學生的游戲。這樣做既能培養學生對體育的興趣,又可以鍛煉學生的意志,培養學生高尚的情操和團結的精神。
(二)情境教學
情境教學是教學中為了抓住學生思想,創設一定的情境,把枯燥的練習變成有意義的表演,增強學習的趣味性,使學生在真實情境中提高運動能力,培養合作精神,提高應變能力。是師生之間、學生之間交往互動與共同發展的過程。根據學生的實際情況,創設情境,設計游戲,能夠激發學生對體育活動的興趣,讓學生在快樂的環境中,學習技能,鍛煉身體。
(三)注重細節
一節課的開始和結尾容易被忽視,但我在教學中盡量做到使課堂愈臻完善。因此在不同階段,采用形式多樣、生動的教法激發學生興趣。大部分同學不重視準備活動。學生不認真做,或做得不夠充分,起不到活動的目的。教師必須改變以前的教學方式,讓學生枯燥地跑圈(跑五圈或跑十圈),或者是做五節簡單的徒手操,針對以上情況,我根據學生的特點自編了一套韻律操來代替,簡單易學,還采用“誰最快”、“搶位子”,“抓‘尾巴’”等有趣的跑的游戲,吸引學生的注意力,使學生以非常高的熱情進入學習狀態,達到事半功倍的效果。
三、上好體育游戲課應注意的問題
玩競技游戲的好處范文4
摘 要 高校公共體育課教學中以游戲進行導入的做法現在已經成為了一種非常成熟的模式,那么這種方式到底對于體育課教學有什么好處,其優勢又在哪里呢?本文通過文獻檢索和實踐經驗相結合,將對這一方面進行一點淺顯的分析。
關鍵詞 高校公共體育課 體育游戲 優勢
一、相關定義
(一)游戲
被稱為游戲論之父的荷蘭歷史學家、語言學家豪伊金格給游戲下了定義:游戲在明確規定的時間、空間里所進行的行為或者活動,它是按照自發接受的規則進行的。
(二)體育游戲
是以身體練習為基本手段,以增強體質、娛樂身心、陶冶性情為目的的一種現代游戲方法。
在本文中所涉及到的游戲的概念應是游戲與體育游戲二者的結合,其是以體育游戲為主,同時又具有時間和空間性,同時規則也屬于自定規則。
二、研究對象與研究方法:
(一)研究對象
以游戲導入課程的優勢。
(二)研究方法
1.文獻資料法:本文以體育游戲作為關鍵詞在中國知網上進行檢索,查詢到相關論文近兩百篇,但是對于以游戲導入課程的優勢方向,資料卻相當少。
2.邏輯分析法:對查詢到的相關論文進行整理分類,并結合自身的實踐經驗進行邏輯分析。
3.專家訪談法:對正在使用游戲導入法進行授課的教師及體育游戲研究方向的專家進行訪談,收集到大量的資料及實用的觀點,并對這些資料和觀點進行分類處理。同時對使用游戲導入法進行授課班級的學生進行了訪談,同樣收集到大量對本文有用的資料和觀點。
4.數理統計法:在走訪過程中,對一些比較突出的問題,進行簡單的問卷調查,并對所收回的問卷進行數理統計,利用excel軟件進行了百分比的運算。
三、游戲導入法的優勢分析
(一)可以緩解高強度的課堂學習帶來的精神壓力
游戲是有趣的玩耍一類的事情,它能使人在精神上得到某種歡娛,能滿足人們對于娛樂的需求,盡管它并不能直接創造物質財富,但還是能夠起到舒緩壓力的作用。通過走訪得知,在上公共體育課的學生中大多數都為學校大一/大二的學生,而這兩年正是學校專業理論課及公共理論課最多的兩年。學生的學習壓力非常的大,有的學生反映一天時間能上三次大課,即六節課,而且全部是在教室中學習。這種的學習強度給學生帶來了非常大的學習壓力,有同學甚至表示:“我快精神崩潰了”。由此可見,學生的學習壓力之大非比尋常。而上體育課時,使用游戲導入模式,一上來就是做一些輕松的游戲,游戲強度在中等偏下,并且沒有強制性。使同學們忘記了學習帶來的精神上的壓力,讓自己的大腦處于輕松的狀態。當被問到游戲結束后的感覺時,有73.7%學生只有回答只有兩個字,或輕松,或爽快。從他們的表情中也可以看到滿足和喜悅。學生有了這樣的精神狀態才能更積極來面對第二天的工作和學習,有利于提高學生的學習效率。
(二)相對于跑步和徒手操來說更能起到熱身的作用
由于傳統教學法的影響,體育課之前必須要有一定的熱身運動,而大多數教師都會采用跑步和做操的方式來進行,正式由于這兩種方法的普及和泛濫,導致同學們對于這兩種熱身方法有了抵觸的情緒,有些同學甚至應付了事。尤其很多女同學,對于跑步這種運動更深惡痛絕。同學們紛紛表示,都上了一天的課了,已經夠累的啦,還要跑步心里很不愿意。于是在走訪調查的其中三個現場,筆者做了人數為278人簡單的統計調查,調查題目為:以下三種方式,你最喜歡哪種方式進行熱身?統計結果詳見表1。
表1 學生最喜歡的熱身方式
由表1可見,有68.7%的學生都喜歡以游戲的方式來進行熱身,當問到原因的時候,大多數人都表示比較好玩。如果從原理上解釋就是游戲是伴有競爭的活動,有競爭性,卻少功利性。游戲的競爭不同于競技運動,通常游戲不過分計較勝負、輸贏,而比較重視自我表現。而人都是有自我表現欲望的,正是這種欲望讓同學們會盡力去完成游戲中設定的任務。進而就達到更好的熱身效果。當然在上體育課之前進行跑步和做操是必須的,因為游戲有時候也有一些非常激烈的運動方法,雖然量不是很大,但有時候也會對身體造成一定程度的傷害,而進行過跑步和做操之后也能降低這種傷害的產生。
(三)作為輔助練習,可以幫助同學們掌握教學內容
游戲具有教育的作用,很多專家學者將其定義為能在思想上增強學生的集體主義等思想層面,其實它不但能體現在思想層面,同時也能在技能學習上體現出來。不過這得要求體育教師能夠有良好的游戲設置,也就是說教師設置的游戲本身就與本次課的主要教學內容結合起來。比如在學習板鞋競速這個項目時,游戲就可以安排二人三足游戲或者三人五足游戲,讓學生在學習板鞋競速運動之前就體會到三人一起協調的感覺,這樣就會更有利于學生掌握板鞋競速這項運動。同時教師要針對教材的內容和形式,結合課堂教學和生活實踐,創編內容新穎的游戲與多種多樣的游戲形式,達到輔助教學的目的。將游戲作為主要教學內容的一種輔助練習手段來進行,可以幫助同學們掌握本堂課的主要教學內容。
在調查走訪過程中,筆者也針對這種情況對教師進行一定的訪談,很多教師都在采用游戲的方式直接對教學內容進行引導和輔助練習,可見這種以玩帶練的方式確實對學生掌握技術動作有所幫助,不然也不會被大量的體育教師所采用。
(四)有助于體育課堂紀律的管理
體育游戲都是在規則規定允許范圍內完成的。要按規則完成游戲,在游戲中,學生會潛移默化地接受一些必要的束縛。而這些束縛在進行主體內容教學的時候因為教師的語言及合理設置練習方法,它就會轉化為課堂紀律。比如在設置練習方法的時候針對練習內容設置與游戲的規則相近似的練習方法,這種時候學生由于參與游戲的慣性,他也會遵守練習的要求,這樣就會形成良好的課堂紀律。從另一個角度來講,在游戲的隱性效益里有一條就是“師生距離縮短”,即通過游戲可以使師生之間的距離縮短,再加上教師風趣的語言和幽默,會讓學生感覺到這位老師很和藹可親,學生會在心里上喜歡這位教師,進而就會更加努力的練習所學項目。通過對使用游戲導入法的教師進行訪談,大多數教師都反映其班上的學生紀律性還是很好的,只有極個別的學生不認真聽講和練習。這個情況可以通過表2更加清晰的表現出來。
表2 教師認為課堂紀律不好的百分比
表2是對教師進行訪談時作者進行統計后做的百分比分析,當問到課堂紀律情況時,使用游戲導入的教師都是非常的自豪的表示,他的班級紀律非常好,而相反的未使用游戲導入的教師卻有72%都表示學生上課不認真,練習時有偷懶的現象,而且在講解示范的時候也有學生注意力不集中,總是東張西望的。這也從側面反映了,使用游戲導入課程是有利于教師控制整個課堂的紀律。
四、結論與建議
(一)結論
在高校公共體育課教學中使用游戲導入法確實有很大的優勢。游戲可以緩解學生的學習壓力,并且可以更加徹底的讓學生得到熱身訓練。在安排游戲的時候可以根據本次課的教學主體內容進行游戲的設置,讓游戲成為教學內容的一種輔助手段,而且在游戲過程中增加了師生之間的了解和感情,縮短了師生之間距離,這樣更有利于控制整個課堂的學習紀律。
(二)建議
建議那些還未采用游戲導入的教師,盡早的改變的自己的教學方法,在公共體育課的教學過程中引入游戲,讓學生們更加喜歡體育課,這樣也可以主動的培養學生的終身體育意識,因為只有喜歡才能經常參與鍛煉。同時本文只是從四個角度去對游戲導入的教學模式的優勢進行淺顯的分析,也希望將來能有更多的學者對這一個方面從不同的角度去進行分析。
參考文獻:
[1] 劉福林.體育游戲[M].北京:北京體育大學出版社.1997.
玩競技游戲的好處范文5
游戲的本質是快樂互動,開始厭倦網絡游戲的人們發現,把網絡游戲變成真人版再現,實際上來得更有情趣。
1975年,Atari公司貢獻出了第一款正式商業化的游戲Pong,這是一款家庭電視游戲,可以同時有四個人參加,玩家通過手柄控制屏幕上乒乓球與墻壁之間的撞擊。這款游戲一經推出就獲得了巨大的成功,就認為是商業游戲的開山鼻祖,在國外骨灰級玩家中有著無比的影響力,一直到今天,仍然有大量的游戲沿用了Pong的設定。
這種電子游戲的操作模式至今沒有發生過太大的改變:玩家握著控制設備,如手柄、鼠標、鍵盤等,對著電視機屏幕、顯示器、液晶屏來操縱屏幕上的圖像的變動。通過這塊屏幕,我們得以用虛擬的方式控制世界。正因如此,電子游戲從誕生伊始就伴隨著人們的罵名,例如有人認為玩家們總是通過虛擬的方式同社會接觸,最終將會脫離社會;長時間的坐著也會損害健康,產生肥胖等。
然而,隨著信息技術的進步,尤其是通訊工具的大規模普及,游戲這一特性正在發生根本性改變。一些超前的玩家們已不再滿足于僅僅將游戲空間局限于狹小的屏幕上。我們自己,真人,是否也能夠成為游戲中的人物呢?
這個大膽的想法似乎有些古怪,因為電子游戲最初的目的就是用以將現實世界用虛擬的方式表現,而現在,反而要我們脫離虛擬,重回現實之中。
網絡游戲全面超越單機游戲的現實印證了這種虛求。無論是網絡游戲、還上網上社區,人們都更樂于進行人和人之間的互動,而不僅僅是面對冷冰冰的機器。游戲最終的落腳點變成了真人互動,成為了真人之間的社區概念,或者是興趣團體。
真人吃豆子游戲
很多人都玩過經典游戲PacMan,或者是類似的游戲。這款游戲的形式很簡單,在一個類似迷宮的封閉環境里,有一個黃色英雄和四個彩色壞蛋,英雄要把散落在路上的小豆子都吃完,壞蛋自然要阻止他達成目標,如果英雄吃到了強力豆子,他還能把壞蛋也一口吞下。一旦英雄吃完了本關所有的豆子,那就算勝利了,可以進入下一關開始游戲。
在游戲過程中,玩家通過這個虛擬的人“英雄”達到吃完豆子并防止被吃的目標,如果你曾仔細去觀察過那個迷宮,你就會發現,它和地圖上的某塊區域很類似。那么,這個迷宮是不是也可以看作是某個地區的真實地圖呢?
新加坡國立大學的研究人員們正是從中受到了啟發,他們正在研究一種名為“Human Pacman(真人吃豆子)”的技術,這一技術想要達到的目標,便是讓用戶變成吃豆的英雄,真實的街道變成游戲里的迷宮,其他玩家變成怪物,通過步行就可以進行游戲。
游戲時,玩家需要在PacMan和妖怪之間做出選擇,然后分別從好人的營地和壞人的城堡中出發,好人沿著路行走,在他的視野中他會看到面前的豆子被自己一個個吞掉,同時計算機也會將真實環境轉換成虛擬現實環境,并在其中減去那些豆子。同樣的,好人吃到了路上特殊的道具,就會有相應的好處,比如在幾分鐘內無敵,或在幾分鐘內可以反將妖怪吃掉。要做到吃掉對方的動作,主動方必須要走到對手面前,拍一下對手肩膀上的觸發裝置。要做到這些,每個玩家身上必須裝備GPS傳感器,還要背一臺電腦,然后通過無限網絡傳遞到一臺中央服務器中。但這個技術目前還只是實驗階段,想要玩起來還需要時日。
手機定位游戲
移動電話的普及,使得對手機持有人的定位變成了一件容易的事情。只要用戶的手機發送一組信號,這組信號被附近的三個基站監測,計算出信號到達的時間差,并配合簡單的三角學知識,就能確定用戶所在的位置。這種技術的出現也帶動了手機定位游戲的興起。
加拿大Blister Entertainment有一款運行中的定位游戲,名為釣魚“Swordfish”,這個游戲的特點在于它把加拿大乃至整個世界變成了一個供玩家垂釣的魚塘。加入Swordfish的玩家首先需要用手機搜索離自己最近的一個魚塘去釣魚,而身為游戲一部分的玩家則需要移動到“魚”的位置,手機是玩家的釣竿,用來瞄準和釣上“大魚”,根據每次游戲的結果,玩家還同時和其他玩家在全球范圍內進行競賽,在總積分榜上爭奪位次。
Blister的總裁說,利用移動定位技術,Swordfish有效滿足了移動游戲“互動”的需求。目前國內也已經有了一些定位游戲的應用,游戲方式大多是尋寶或掃雷,其實釣魚同尋寶相比,原理和游戲方式完全類似,只不過將魚看作是寶藏。而掃雷就有點新意了,用戶可以選擇做掃雷者還是埋雷人。例如,埋雷人可以逃到人民公園將地雷埋起來,而掃雷者就要時刻留心周圍是否有地雷,如果有就把它挖出來。
在東京還有一款比較流行的位置游戲“SuperStar”。這是一款基于圖像識別技術的游戲,要加入游戲,首先你需要有一款具備攝像頭的手機,接著安裝游戲客戶端,然后用手機將自己拍下來做成大頭貼,傳回服務器。準備工作完成之后,游戲就可以真正開始了。你可以將自己的大頭貼滿世界貼,一旦你看到其他用戶的大頭貼,如果感覺滿意就可以將其拍攝下來。
舉個例子:假如用戶B看到了用戶A的大頭貼,感覺不錯,于是將其拍攝下來,此時雙方各獲得100分,同時在用戶A和用戶B之間自動建立了一個連接。從此以后,不管是用戶A還是用戶B拍別人或被別人拍而獲得分數,他的聯系伙伴都將獲得一定的分數。服務器程序將自動給每個用戶建立一套動態的社會模型,最成功的玩家將是那些同最多活躍用戶建立連接的人。這款游戲的吸引力在于使得用戶有強大的動力去尋找同其他玩家交流的機會,因為人人都想做Super Star,人人都希望自己的相貌獲得他人的認可。
Majoy城市游戲
與手機定位游戲相似的,是Majoy推出的城市游戲。所謂的城市游戲,是一種力圖將網絡游戲發展為現實游戲的一種全新的游戲模式。在一個基于真實的城市作為游戲場地的游戲中,參與游戲的玩家將利用臺式電腦、筆記本電腦和可連接到網絡的手機、PDA等一切可以利用信息工具,進行全方位信息交流,協作與競技活動?;蛘哒f,把真人變成一個大的社區。
在看美劇《24小時》時,我們看到劇中人杰克•鮑爾為了在城市里完成一個任務,他要尋找線索,尋找證人。城市游戲與此類似,不同的是,玩空們需要拿手機、PDA、筆記本電腦,通過后臺網絡去尋找證據,搜集線索,然后在城市里面去找不同的人進行解謎。
在尋找的過程中,城市中的各種商業、娛樂和消費場所都將成為游戲的節點,層層推進,構筑龐大的網絡體系,通過各種各樣的任務被連在一起??Х葟d、酒吧、夜店、特色小店、商城……諸如此類平日僅僅用于日常休閑的場所,被這種新的娛樂形式聯系起來,成為一種有機結合體。
當你在陪伴女友逛商場時;當你在游戲廳中無所事事時;當你在咖啡屋享受個人的悠閑時光時;當你正準備前往游樂園度過與朋友的美好時光時……伴隨著手機的振鈴,一個新的任務或許正傳到你的面前。也許它是讓你去找一個你從未蒙面的陌生人并成為朋友;也許它是讓你挑戰一項你一直想挑戰,卻限于環境而無法挑戰的難關,或許它又將引領你與一個神秘而未知的對手進行智力比拼,又或許它是想讓你去與一些同樣參加這個游戲的玩家共同攜手克服險阻和艱難……玩家們將從中體會到合作與競爭的樂趣,成為一個大游戲環境下不可或缺的關鍵一環,這就是城市游戲的魅力。
親歷城市游戲
7月14日下午,記者在五道口親自體驗了Majoy城市游戲。前來參加游戲的大都是年輕人――不過也有例外,著名的理財規劃師劉彥斌先生也興致勃勃地加入進來,就親自擔任了小組長。
幾十名玩家被分成了幾個小組,每個小組都將領取到自己的作務,并一一破解。仙蹤林玩家組的第一個任務是搜尋節點,要求玩家尋找到現場有多少只兔子,由于并未提示到底哪些印刷品上的兔子都將計入,小組成員只好到處尋找店中招貼畫上、戒煙告示上、吧臺上、桌面上等等所有的兔子標志,數量竟然超過了400余只,而當工作人員提示只要清點較為顯眼的兔子時,小組成員還在忙忙叨叨地在復核各小組成員搜集兔子的數量。
在來吧咖啡屋里,幾位玩家到位后顯得積極性并不是很高,當答出第一題后,仍然有一位玩家懶得去登錄及輸入答案。工作人員于是很納悶的問他,難道不想拿最終的獎金么?那位玩家聽后如夢初醒“原來還有獎金??!”“哎呀,我虧大了!”并立刻成為了積極性最高的一位。因為積分高的人才有可能獲得最終的獎勵,所以每次回答完問題在翻牌的時候,玩家們個個都小心翼翼,生怕翻到低倍率的牌,讓小組的努力付諸。所以幾個大男孩最終采用了猜拳來決定誰來翻牌。于是當有人翻到高倍率牌時,大家鼓掌慶賀;有人翻到低倍率牌時,眾人群起毆之。
玩競技游戲的好處范文6
一、不斷滲透“陽光體育”運動觀念,激發學生體育鍛煉意識
在體育教學的過程中要不斷向學生們滲透陽光體育的概念,讓他們真正的了解到什么是陽光體育,怎么樣的鍛煉才能是陽光體育,陽光體育有什么樣的好處?,F代的初中生普遍的不喜歡上體育課程,一方面他們認為初中的體育課形式單一,沒有什么好玩的,所以本能上就厭煩上體育課。另一方面,現代的體育課有著它本身的限制,內容不豐富,尤其是在初中,學生們可以學習的也是少之又少,初中的體育不像大學中那樣豐富多彩,而且非常的無聊。但是初中的體育又是一門必修課程,有著它本身自己的作用和意義。那怎樣才能讓初中學喜歡上體育、喜歡上鍛煉呢?那就要我們時時刻刻去普及陽光體育的概念,通過在體育課程中的實踐教學向同學們展現陽光體育的活力,讓陽光體育在每一個初中生的心中生根發芽。讓學生們真正的喜歡上體育,讓同學們真正的在體育中學到一些有用的知識和技巧,還可以讓學生們通過體育課程排解自己學習上的生活壓力,例如,在平常的課程中老師可以向同學們講解一個正常的初中生圍著橡膠跑道跑上一圈人體的菲能收張多少次,能產生多少的乳酸。一些女孩子喜歡減肥,教師可以向她們講述長跑能鍛煉肌肉,消耗人體的卡路里,對減肥非常有幫助。一些男孩子喜歡健身,教師可以給他們講述通過體育鍛煉就算不去健身房也可以鍛煉自己的肌肉,讓自己有一個完美的線條。這樣日積月累,學生們的心中就形成一種潛意識,這樣就會對陽光體育有一個正確的理解,激發起學生們的興趣,激發起他們鍛煉的潛意識。這樣對學生們的身體健康和學習都有著很大的幫助。
二、采取先進合理的教學方法,提升體育課堂愉悅性
針對初中生認為體育課程太過于無聊,上體育課提不起什么興趣?,F在就需要老師進行適當的調整,采取一個先進合理的教學方法來激起同學們的上課熱情。老師可以在課堂開始的時候先做一個小游戲,提高課堂的活躍型。比如,在體育課上老師可以先進行簡單的分組,然后集體玩一次蘿卜蹲的游戲。做錯了的人,男生就做俯臥撐,女生就做蹲起。這樣的游戲不僅簡單有趣而且特別容易激發起學生們的上課熱情,而且在懲罰的過程中還起到了做準備活動的作用。做一個簡單的小游戲,不僅可以向同學們灌輸陽光體育的理念,還可以讓同學們真正的投入到課堂中去,陽光體育的宗旨和觀念也就得到了貫徹和施行。通過這樣同學們可以快樂的進行體育鍛煉,強健自己的體魄,同時對自己的日后學習生活也有很大的幫助。
三、開展靈活多變的體育活動,增強課外體育鍛煉效果
貫徹陽光體育的理念單單是靠體育課堂上的講述還是遠遠不夠的,因為初中的體育課課程少,而且時間一般都比較的短,單單靠課堂可能是微不足道。這就要求學校多組織一些游戲的體育競技來督促學生進行體育鍛煉。
四、構建以人為本的師生關系,培養學生運動的信心
老師是同學的朋友,在體育鍛煉中更是如此。老師是體育鍛煉的榜樣,所以說老師一定要在這個時候發揮出模范的作用。不管是在體育課程還是一些其他的課程,都要本著以人為本的理念,仔細耐心的對待每一位同學,不能有絲毫的偏心和厭煩的感覺。把陽光體育引進到課堂中去,耐心講述,細心的引導,相信通過這樣陽光體育的觀念會深入到每一位學生心中。在平時,學生還可以和自己的老師組隊,共同的競技,共同的提高。老師還要在體育課程中給學生一些適當的鼓勵,肯定他們的成就,在他們取得的成績不是很好的也要耐心的疏導和指引??傊?,在初中體育課堂上,教師應當時刻堅持陽光體育的概念,細心引導同學們貫徹陽光體育的概念,讓他們在快樂中得到鍛煉,在鍛煉中成長。本著對自己負責的觀念,把運動進行到底,把陽光體育進行到底。強健自己的體魄,磨礪自己的意志,讓自己茁壯成長。
作者:張勇峰 單位:江西省余干縣鄧墩學校
參考文獻: