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新媒體藝術范文1
中圖分類號:J021文獻標識碼:A
Emergence: Let New Media Art be Fresh Forever
HUANG Wen-gao
一、新媒體的特點新媒體是計算技術與媒體技術的匯合,其準備期可以追溯到19世紀30年代,而真正成型并進入一般藝術家的工作室則是在20世紀80年代中期。從此所有媒體都可轉換為計算機數據。新媒體也稱為數字媒體。
每一種藝術媒體都有其特有的可能性,比如油畫與國畫的不同,是觀念的不同,同時也是不同材料特質的展現。就工具、手段來說,新媒體藝術新在計算技術的運用,而新媒體藝術的觀念則發源于杜尚以來的現代藝術傳統與當代科技的概念、理論之交織。這方面已毋庸多言。本文試圖在此前提下,進一步探討新媒體藝術與技術的一個核心特質:涌現(Emergence)。
在《新媒體的語言》中,蒙納維奇(Lev Manovich)提出新媒體具有如下幾個特點:數字表示、模塊化、自動化、變異性、碼轉換(transcode)。筆者認為,其中自動化是核心,數字表示、模塊化是自動化的前提條件,變異性、碼轉換可認為是自動化的后果。新媒體最基本的特點是數字表示,它離不開計算機科技。計算機俗稱電腦,從一開始就與自動化、智能化密切相關,新媒體的最大可能性即寓于自動化、智能化的真正進展之中。
然而,傳統的人工智能和自動化技術采取自上而下的途徑,并不能模擬真正的智能。許多工廠的自動化生產線,其實相當機械和被動;戰勝國際象棋大師的深藍,不過是依靠人編制的數據庫與高速計算窮舉可能的結果。這些技術缺乏智能的一個關鍵特性:適應性。而真正的智能和自動化必定是內在的自下而上的自組織行為,即涌現。
晚近對于自動化智能化的研究與復雜性科學相聯系,強調自下而上的涌現,并形成了智能控制的新方向。復雜性科學及其依托學科人工生命都誕生于80年代中期
,正是新媒體成型時期,這兩個領域的不謀而合也就很自然了。如果說新媒體的特點是自動化,那么涌現就是高級自動化的特點,代表了新媒體最突出且最具誘惑的可能性。
二、系統與涌現
涌現是自然宇宙的普遍現象,萬事萬物從無到有、從低級到高級的演化都是涌現的過程。用亞里斯多德的話說就是“整體大于部分之和”,也就是老子講的“二生三”。陰與陽交互作用生出了三,這就是涌現;“三生萬物”,有涌現才有萬物。二能生三的關鍵是陰與陽的非線互作用。非線性系統表現出混沌與復雜性?;煦绠a生秩序,這是老子早就講過的,也是新興的混沌科學研究的內容。
雖然涌現的思想古已有之,然而用科學方法來系統地研究涌現,只有在復雜性、混沌等新科學以及計算機出現后才成為可能。復雜性科學就是研究復雜系統的科學,是系統思想的最新發展。系統思想源遠流長,作為一門科學的系統論是理論生物學家貝塔朗菲(LVonBertalanffy)創立的。系統論的核心思想是系統的有機整體觀念,即系統不是各個部分的機械組合或簡單相加,系統的整體功能是各要素在孤立狀態下所沒有的新質。實際上這就是涌現,而真正對其進行深入研究的就是復雜性科學。80年代中期以來科學家們一直在創造一種理解系統的新方式,對各種系統進行研究、比較、構建以及數學和計算建模,正形成一種對系統的新的抽象理解。在典型的復雜系統中,大量簡單元素的局部交互作用往往導致全局的自組織現象。自組織系統是不斷演化的動態系統,并隨環境的改變調整自己以維持其存在,故也稱為復雜自適應系統。而簡單系統指過分穩定而缺乏變化的系統以及完全隨機無序的系統。
生命是如何從無生命的原子產生的?意識是如何從神經元的聚合中形成?什么是藝術的靈感與創造性?如果排除萬物有靈的泛神論解釋,用什么語言來探索這樣的問題?可以這么說,復雜性與人工生命正在發展這么一種語言,而涌現是其中的關鍵概念。當然,目前關于涌現的理論還不成熟,人們主要是在研究各種各樣的復雜系統,以期從中總結出普遍理論。同時出現了許多模型可以用來研究涌現,例如元胞自動機就是一個經典模型,它象一個玩具宇宙,幫助我們具體直觀地理解涌現的奧秘。
舉一個例子:“生命游戲”是康韋(John Conway)設計的一個最簡單的元胞自動機,它就象一個棋盤格子,每個格子是一個元胞,有兩種狀態(死與活),有八個鄰居格子。棋盤從當前狀態布局轉移到下一個狀態布局的轉換規則是:如果格子當前是死的,那么僅當它的八個鄰居中有三個為活時,該格子下一步為活,否則仍為死;如果格子當前是活的,那么僅當它的八個鄰居中有二個或三個為活時,該格子下一步為活,否則為死。
難以想象的是,從這個簡單得近乎兒戲的生命規則涌現出了令人驚奇的豐富行為,它足以構成“通用計算機”!以屏幕上方格子的黑與白來表示活與死,可以觀察到豐富的結構和圖象演變過程。經典“生命游戲”的涌現行為可參考
筆者用廣義元胞自動機實現的變異“生命游戲”,見下一節的介紹。
三、涌現的藝術
所有藝術本質上都是涌現的。筆者對涌現的一次最生動深切的感受來自一支曲子的產生過程。在普利茅斯一個早晨半睡半醒中,我聽到那些調子象旋轉的星云慢慢聚攏,紛紜的片斷似乎是從無到有從天而降并相互作用最終生成一個協調的整體,這一過程既是聲音的又同時是形象的,并且完全是自動的,沒有絲毫人為的干預。那曲子純粹就是其時內在狀態的投影。該曲后用于筆者的短片“Dragon at grass at large”。
藝術家一直憑直覺來把握創造性和靈感,但缺乏表達這一過程的語言,使之蒙著一層神秘的色彩。我們不可能用電極測量音樂創作過程中所有腦神經原的電脈沖,從而弄清音樂的宏觀模式如何從這些脈沖涌現,然而在機器里我們卻比較容易做到類似的事情。比如對基于元胞自動機的聲音藝術,我們可以任意改變底層規則,觀察不同的涌現過程,從而獲得深入的理解。
以筆者用廣義元胞自動機實現的變異“生命游戲”為例來說明形式的涌現過程。變異“生命游戲”就是用數學函數表示“生命游戲”的規則并引入可變的參數,使只有兩色的二值“生命游戲”變為連續取值從而可生成色彩豐富的圖象,改變參數可得到不同的演化行為,分為三類:圖象演化很快變為均勻的單色,對應簡單規則系統;圖象演化很快變為隨機斑塊圖案,對應隨機系統;圖象演化過程很長,并有復雜的圖案出現,對應復雜系統,也稱混沌邊緣?;煦邕吘墢碗s圖案的涌現經歷類似生物體的出生、生長、成熟、衰老、死亡過程,圖案中的元素是不斷改變的,圖案整體卻具有很好的穩定性。這使我們聯想起自己的身體,每過大約四年,所有細胞都新陳代謝更新了一遍,而我們身體的基本形態依然如故。這種既能變化又能穩定的動態平衡就是涌現的特性。如圖1是筆者用變異“生命游戲”生成的圖象。上面的灰度圖是由均勻背景上一個單點像素演化出的類似細胞的圖案,下面的彩圖是由五個象素演化出的形似動物的圖案。
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觀察這些圖象演變是有趣的。它是人創造的(底層規則),又似乎有自己的生命(涌現模式)。如果說新媒體的特點是自動化,而涌現是高級自動化的特點,那么具有了涌現性質的新媒體藝術就是常新的,如同海邊的波濤,永遠在變化,又永遠有同樣的模式、花紋、圖案出現。當認識到機器里也可以發生與自然涌現并無本質不同的現象時,如何來看待生命、藝術、美、創造?如果后現代主義啟示我們,美和形式只是社會的構造物而并不存在絕對價值,那么涌現就能夠使藝術家避開專斷的社會和文化慣性以及人為的影響,從宇宙本真的創生過程探索全新的形式。人工生命的創始人朗頓(Longton CG)將人工生命定義為從“已知的生命”向“可能的生命”的擴展
,同樣的道理,新媒體的涌現使我們能夠創造“可能的藝術”。
雖然所有藝術本質上都是涌現的,但傳統藝術一般只把涌現的結果作為藝術品,是“跡”,而新媒體藝術更關心涌現的過程,是“?!薄R虼?,本文將把“涌現的藝術”限定為接受了復雜性科學影響的新媒體藝術,以免過泛的討論。最有代表性的涌現藝術是生成藝術、交互藝術。
四、生成藝術
生成藝術(Generative art)不是一種藝術流派而是一種傾向,一種做藝術的方法。生成藝術沒有統一的定義,當代藝術家對生成藝術的具體理解和定義往往根據各人的具體實踐而有所不同。菲利普•加蘭特(Philip Galanter)給出的一個比較寬泛的定義是:生成藝術是藝術家使用具有一定自治性的系統來實現的藝術,這種系統諸如自然語言規則、計算機程序、機器、或者其他過程性的發明,該系統的運行形成藝術作品。
生成藝術的關鍵要素是自治系統。自治即自組織。藝術家把部分或全部控制權交給了系統。
雖然這個定義相當寬泛,足以包容許多早期的藝術,但生成藝術的提出離不開復雜性科學,因為復雜性科學在研究復雜系統的同時也提供了理解簡單系統的新視角,生成藝術的提出也使我們從新視角來理解過去的藝術。
生成藝術的系統可以是簡單規則系統,如原始藝術和民間藝術中的拼貼與幾何圖案,埃舍爾(M C Escher)的哲理繪畫中對面的規則分割,極少藝術和概念藝術中對簡單有序的幾何、數字序列、組合系統的運用(如Carl Andre、Sol Lewitt的作品);可以是隨機無序系統,杜尚就很強調藝術的隨機性,現當代藝術對隨機無序系統的運用屢見不鮮,如凱奇(John Cage)對聲音的隨機選擇方法;運用復雜系統的生成藝術方興未艾,是當代生成藝術的主要潮流和未來趨勢,如西姆(Karl Sims)的進化藝術,佐梅雷爾(CSommereer)和米尼奧諾(LMignonneau)的人工生命藝術,約瑟夫(Joseph Nechvatal)使用病毒模型創作的數字藝術,雷納多(Ken Rinaldo)的“自創(Autopoiesis)”音樂機器人雕塑。復雜系統的涌現行為為藝術提供了豐富的機遇和可能性,是一片待開墾的沃土。
生成藝術的復雜系統主要來自人工生命領域,包括:遺傳算法、元胞自動機、L系統、神經網絡、行為選擇、螞蟻算法、反應擴散系統、分形與混沌等。作為復雜性科學的具體依托學科,人工生命是一個內涵極廣的交叉學科。生物系統是典型的復雜系統,而社會、經濟、文化等系統也具有類似生物系統的特征,它們都是開放的、隨機而又宏觀有序的、具有自組織和自調控等功能的進化中的復雜系統,因而都被納入了人工生命的研究范圍,使人工生命研究具有了廣泛和普遍的意義。
與人工生命密切相關的,一種常見的生成藝術定義方法是借用人工生命里基因型與表現型的概念來表示作品的生成方法,生成藝術的中心任務就是構造基因型以及基因型在其中展開為表現型的媒介?;蛐途幋a的是藝術家想象的可能世界的概念性底層規則,基因型通過運行、解釋、表演生成表現型。表現型是基因型編碼的過程的實現,是形態多樣的虛擬生物、數字雕刻、音樂、建筑等。每年一度的“生成藝術”國際會議的主辦人、米蘭工學院教授索杜(Celestino Soddu)
,以及組織了三屆“迭代:電子藝術中的生成系統”國際會議的阿蘭多林(Alan Dorin)和梅科馬克(Jon McCormack)
,都是從這個途徑定義生成藝術的。
基因型、表現型等概念來自生物學,在人工生命特別是其分支進化計算里應用。人工生命研究生命涌現的一個重要方法就是模擬進化和發育。道金斯(Richard Dawkins)是模擬進化以生成生物形態的先行者。模擬物理環境中三維形態和行為的共進化則以西姆(Karl Sims)的《進化虛擬生物》為創始
,開創了計算機圖形和動畫的一個新方向,對進化藝術影響比較大。同時,CAiiA-Star的博士畢業生,生物學家和藝術家CSommereer和LMignonneau從1993開始創作了一系列進化虛擬生物的交互式計算機裝置,如“A-Volve”、“Life Spacies”等。
早期的人工進化沒有考慮發育,基因型直接編碼表現型,生成的形態比較簡單,此外進化中主要是隨機變異起作用,而發育過程中的自組織現象更為突出,因此近來人工進化系統更注重發育,同時也有完全專注于發育過程的生成藝術,如人工形態發生(Morphogenesis)。
生物體都是由一個單細胞受精卵經過細胞分裂、細胞分化等過程發育而來的,這個過程至今仍然充滿未解之謎。生物學家在上世紀二十年代提出形態場假說來解釋發育中的形態發生,但形態場的實質至今未明朗。蛋白質擴散形成的濃度梯度場可以說是一種化學形態場,而另一些形態場同樣可能存在,例如生物體內光子形成的通訊網絡,可能對發育同樣重要
,而中國哲學講究的氣很可能也是一種形態場。
圖2人工進化發育
基于人工生命的交互生成藝術(Generactive Art)是筆者的一項研究
,基于基因網絡與化學形態場建立發育模型,用遺傳算法進化基因網絡以生成虛擬生物的形態與行為,得到的虛擬生物能夠在物理模擬環境里以各種方式向食物運動(觀眾可以點擊鼠標投食),并且對環境中的聲音、運動作出反應。觀眾的行為會影響虛擬生物的形態和運動方式,除聲音、動作外,擬采用更微妙的生物信息,例如呼吸,在中國哲學里是很奧妙的。圖2是幾個例子,每個虛擬生物都是由一個類似細胞的球體基元通過其中染色體與蛋白質的交互作用發育而來。
以上介紹的工作技術性很強,與筆者天然的興趣(繪畫、文學)似乎沒什么聯系。新媒體藝術強調自下而上的涌現,而傳統藝術強調自上而下的控制(成竹在胸),二者的融合是很值得研究的,筆者正在進行的一個項目,就包括設計的角色與自涌現虛擬生物的交互實時動畫,以結合涌現的新穎多變與繪畫、文學等傳統因素。
五、交互藝術
與生成藝術一樣,交互藝術(Interactive art)也同樣強調涌現。這兩種藝術形式其實有深層的聯系,它們都接受了復雜性科學的系統思想:從系統元素間的局部交互形成有質的不同的整體涌現。只不過交互藝術更強調把觀眾包括到系統中,讓觀眾和環境信息可以影響系統的參數和演化過程,觀眾因而同時成為了作者,在主體與客體、內與外的交互循環中,涌現的可能性更加不可限量。
高級的交互藝術應該同時也是具有生成性的,即系統對觀眾的反應不應局限于藝術家預定的少數可能性,而是具有涌現的廣闊空間,這樣實現的交互是開放式交互,通過復雜系統的自組織,偶然的、無聯系的事件鏈可以形成宏觀有序的行為。而預先設定的簡單對應的交互稱為封閉式交互。無疑我們對開放式交互更感興趣。
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交互藝術同樣沒有統一的定義,雖然一些早期的動力藝術、裝置與表演等也可以說是交互藝術,但當代交互藝術的主要內容及其未來趨勢是與復雜性科學相聯系的。筆者比較接受西蒙(Simon Penny)的觀點
,即交互藝術所指的交互,不應泛泛而言,而是機器調制的交互。
交互系統是一個機器系統,通過對傳感信息的自動化智能化處理,對用戶輸入做出實時的響應;而交互藝術作品就是處理藝術主題的交互系統,它本身可以不是藝術表達,但是能根據實時輸入生成藝術表達。 交互系統必須以智能化的、認知上復雜的方式來做出實時響應,因此,只有通過高速度的信息處理才可能實現。
交互藝術的控制結構可以用自動化領域常見的方塊圖來表示:
圖3交互結構示意圖傳感器:檢測來自觀眾與環境的信息(也可包括系統自身執行器的輸出),并把檢測的物理量變為電信號,種類繁多,可檢測運動、光、熱、語音、心電、腦波等。
控制器:處理傳感器信號產生輸出。如電腦。
執行器:如電機、揚聲器等,用控制器的輸出產生動作,生成聲、視、運動等藝術形式。
控制策略很多。傳統人工智能采用自上而下的策略以及數據庫搜索技術,只能產生封閉式交互。復雜性與人工生命是自下而上的涌現技術,成為智能控制的新方向,可以實現開放式交互。
Planetary Collegium是開拓交互藝術新形式的國際性先鋒機構,其前身是英國威爾士大學CAiiA(交互藝術高級研究中心)和英國新港Star(科學技術與藝術研究中心),其主席和創始人羅伊•阿斯科特(Roy Ascott)提出交互藝術之五個階段是
連接,沉浸,交互,轉化,涌現。
觀眾首先必須連結,并全身融入其中(而非僅僅在遠距離觀看),與系統和他人產生互動,這將導致作品以及觀眾的意識產生轉化,最后會涌現全新的影像、關系、思維與經驗。
可見,交互藝術的最高階段和最終目的是涌現,交互只是手段。面對一件生成藝術或交互藝術作品,應該注意它有何種涌現性質,眼花繚亂的效果與時髦技術不見得都有新內容新觀念。
當然,交互藝術在最高階段的涌現涉及人的經驗和意識,這是新媒體提出的最困難的問題,而交互藝術也因此與意識研究發生了關系,并在當代意識研究中占有一席之地。如Planetary Collegium就一直積極參與每年一度的“走向意識的科學”國際會議。
六、意識研究
現代媒體發明家、藝術家、批評家、心理學家認為,精神表示和運作與外在的視覺效果如圖象的融合、合成、編輯等可能是同構的。從弗洛伊德到當代認知心理學家都不斷地把精神過程等同于外在的、技術生成的視覺形式。這種看法是與現代科技相聯系的,例如神經網絡的連接主義模型就顯然把腦活動歸于可視的斑圖模式。同樣,新媒體與虛擬現實被認為可使思維對象化、客觀化,并透明地與精神過程融合,擴展和增強記憶、推理、意識能力。
二十世紀科技的發展最終使意識這個一直被科學拒之門外的問題成為科學研究的對象,并成為聯系科學、藝術、東方哲學的一個熱點。西方主流科學一直以客觀和抽象的方法研究世界,然而有趣的是,在它不斷地還原世界以尋找終極粒子的努力之后,它在亞原子場里只找到交互聯系的事件網絡,而這網絡并非獨立于意識而存在。量子力學的一個結果,就是“物質”消失在虛空中。亞原子粒子只不過是能量包。在量子場論中,場是基本的物理實在,其基態是真空(零點場),但真空不空,虛粒子在其中自發地生生滅滅,永不停息,受到激發才成為所謂物質粒子,構成我們世界的幻象。這正應和了中國的古老氣論,萬物無非氣之聚散?!疤煜氯f物生于有,有生于無?!倍盁o”也并非一無所有,“惚兮恍兮,其中有象;恍兮惚兮,其中有物;幽兮冥兮,其中有精;其精甚真,其中有信?!卑凑樟孔恿W的哥本哈根學派解釋,是意識引起波包坍縮生成粒子從而構成我們的物理世界。量子力學的這種場―粒子―意識的聯系與“太極元氣,含三為一”的天-地-人學說頗為相似?!耙苍S道家的道可以被看作最終的統一場,它不僅是產生物理學研究的現象的根源,也是產生包括意識在內的所有其他現象的根源。”
與此同時,與佛、道對自我的否定遙相呼應,當代認知科學發現人的自我意識并非一個居于中心地位的統一體,我們的思維和情緒并非只有一個控制中心,我們對自己的思維過程并沒有完全的控制權。按照認知的連接主義模型,我們通常歸屬于自我的現象其實是沒有“我”參與的自組織過程。科學對意識研究得越多,越發現古老東方哲學的價值。道家內丹修煉的陰神、陽神,佛家的阿賴耶識,其對意識洞察之高深遠非目前科學所能及。
這些發現的結果,就是科學不能再忽視意識問題,不能再忽視東方哲學。雖然量子理論似乎與東方哲學相容,然而,“其含義不是我們能夠指望通過研究理論物理而增加對意識的理解,而是我們現在必須認真考慮用主觀認識論補充或取代目前的主流認識論。”
意識成為純科學研究要攻克的最后一個堡壘,是當今科學最前沿學科交叉跨度最大的領域,已經不局限于正統西方科學、哲學的方法,而包容了藝術、東方神秘主義傳統,因為意識本質上只能以第一人稱方法來掌握。如何結合第一和第三人稱的方法,是目前意識研究的方向和難點。
與此相聯系,新媒體先鋒Planetary Collegium以藝術、技術、意識的跨學科研究作為工作中心,尋求原始巫術、超心理學、亞洲哲學等人類智慧傳統與新科學的結合點,其關心的問題包括:生物光子學與迄今被忽視的生物信息通道(如經絡與氣)的可能聯系
;虛擬現實、網絡感知與土著巫師服用藥草所致的超常意識的溝通
,等等。Ascott提出“濕媒體(moistmedia)”來表示人機交互中濕性生物學與干性電路難分難解的狀態
,這是交互技術與藝術發展的趨勢。研究和創造新媒體交互過程中人的經驗和意識,在主體與客體、心與物的循環中探索藝術的可能性,就是探索自我的可能性。在后生物與后人時代,人將在與機器、其他生命的共生中重新定義,決定一切的是意識,而中國哲學的參與,將減少向茫茫未知的盲目歷險,使意識研究成為我們“復性”旅程的一部分。“天命之謂性”,圣人五十知天命,一般人一輩子糊涂,卻也喜歡談論永恒的人性(或者改造人性)。意識研究不管使用什么高科技新發明,這才是真正的問題。中國新媒體藝術家應當把握這個復興中國傳統哲學美學的契機,認真思考“氣韻生動”、“藝以載道”這些老話題在當代的新意義。
七、新媒體:第三種文化
近代自然科學與人文學科分裂以來,自然科學發展迅猛同時異化的傾向也日益嚴重,藝術與人文學科則日益呈現被動甚至退化趨勢。當代最重要的文化塑造是在科學家的實驗室而不是藝術家的工作室進行的。自從斯諾在《兩種文化》中提出這個問題并在該書第二版里建議一種新的“第三種文化”以彌合兩種文化的鴻溝以來
,迄今情況并沒有什么改善。新媒體藝術創造了一個在人文學者與科學家之間積極對話的空間,從而促成第三種文化的涌現。
兩種文化的鴻溝在中國尤其明顯。筆者參加了一次在某藝術學校召開的全國性數字藝術會議,學校大門口立著創立者顏文的大筆題字,與會諸公進進出出若無所睹,筆者隨便問了幾個人,都不知顏文何許人。這件小事反映了什么問題呢?在數字藝術(或新媒體、數字媒體等)大旗下,會聚了眾多非藝術專業背景的人,很多同志對藝術所知甚少,然而數字藝術對技術的依賴卻戲劇性地把他們推上了潮頭。成百上千的理工農學院成立了數字藝術類專業。另一方面,藝術學院的數字藝術對日新月異的新媒體核心技術的了解掌握不足,往往僅視科技為實現自己想要的效果的工具,這種“換筆”思維是膚淺的,不可能與科學家深入合作。藝術的神話早就破滅了,說到底,人人天生就是藝術家,科技不欠藝術什么,藝術離開科技就將成為古董或花瓶。所以Ascott說,藝術家不但要思考科學如何對藝術有用,也要思考藝術如何對科學有用
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?Planetary Collegium多年來一直積極參與“Toward a science of consciousness”以及Siggraph等科學會議,值得我們很有創意的藝術家們思考。
如果不改變科技與藝術斷裂的現狀,那么,我們的新媒體藝術不新,甚或與傳統斷裂,成為異化而非文化,并非危言聳聽。技術一日千里,這個龐然大物投下的希望與陰影一樣多,如果藝術家不主動去構想其光明的一面,也許將來就不得不被動地生活在其陰影里。技術并非天然美善的,正如在當代科學最前沿的意識研究領域已經認識到的那樣,如果對意識的科學研究不考慮我們日常的理解以及古老東方哲學的第一人稱經驗,那么未來的文明(機器與人共處的文明)走向可能是危險的。意識研究對東方哲學與藝術的關注并不僅僅是科學問題,也是倫理問題。
圖4太極圖提出自創(Autopoiesis)理論的法國科學家維熱納(Francisco Varela)說,當代科學對亞洲哲學的再發現可能將成為西方文化史上的第二次復興,其意義與歐洲文藝復興時期對古希臘思想的再發現一樣重大。筆者認為,新媒體藝術應該就是這個新文化的開路先鋒,作為第三種文化,它不僅要連接科技與人文,也應該連接西方科技與東方哲學。這對于中國藝術家尤其意味深長。如果說藝術的本質就是意識的創造與傳達,那么與中國哲學相聯系的中國藝術,其“藝以載道”的美學追求無疑是最高明的,道不落于頑空,藝不失于低俗,當它與新媒體科技聯姻之時,將是何等博大精深的文化氣象,既是中國的也是世界的“文藝復興”。
也許應該賦予“第三種文化”這樣的新意:它連接所有文化的二元對立,是在對立二元充分交互過程中具有涌現性的“二生三”(見圖4)。那么新媒體藝術作為第三種文化,其內涵就更加豐富奧妙,對于我們以藝進道、整合意識和文化具有重要的意義。這與Ascott提倡的syncretic art有異曲同工之妙
,值得進一步研究。
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新媒體藝術范文2
關鍵詞:新媒體藝術 交互性 趨向 媒介
一、新媒體藝術的主要特性
媒體,在古代漢語中并沒有這一詞,古時候的媒更多指的是媒婆、紅娘婚姻介紹之意。隨著社會的進步和文化的發展,現代引用“媒”的含義,從而產生的“媒體”一詞。我們現代將“媒體”理解為傳播信息的介質,是宣傳的載體或平臺,能為信息的傳播提供的平臺。
所謂新媒體,是建立在數字技術和網絡技術的基礎之上,延伸出來的各種媒體形式。新媒體新在何處?新在以高科技為基礎的技術手段上,新在數字技術上。這種高科技與媒體的結合也就成了新媒體了。如果傳統媒體運用了數字技術,不管是十分古老的繪畫, 還是相當時尚的音樂,只要它與數字技術結合為一體,它也就是新媒體。越來越多的研究者指出,數字化呈現、交互式過程和沉浸性體驗是新媒體藝術的主要特性。除了數字性、過程性、交互性及沉浸性之外,新媒體藝術還具有其他多種特征。這其中有一些特點是原有的藝術形態所不具備的。比如跨越時空的即時性體驗,是基于遠距離網絡通訊技術的發展,使分隔兩地的信息呈現在同一時間中,獲得即時性呼應。
二、什么是新媒體藝術
20 世紀 60 年代,新媒體藝術起源于受杜尚影響的觀念藝術,早期未來主義宣言和達達式行為,以及晚些時候出現的 70 年代的表演藝術等。事實上一些敏銳的德國藝術家早在 20 世紀 20 年代無線電大行其道的時候就開始意識到,自己也許有可能將這種無線的信息傳輸的媒介變成藝術創作的工具,因此無線電這種介質就成了早期的“新媒體”。信息化的發展使個人電腦迅速普及并成為計算機的主要形式,藝術家們開始熟練使用錄像及攝影設備,并將其用于藝術的表現,新媒體藝術由此開端。
新媒體藝術,是指以數字科技或現代傳媒技術進行傳播的藝術作品,包括手機電視、數字錄像藝術、網絡電影、網絡廣播、網絡動畫等。有些學者認為,判斷一件藝術作品是否為新媒體藝術,創意與觀念并不重要,關鍵在于這件藝術作品的傳播方式是否為新媒體。這種看法是片面的,藝術作品失去創造力而僅僅靠技術的創作,充其量不過是新媒體技術的表現而已,并不能稱之為藝術。新媒體藝術的出現使傳統藝術有了新的變革,使藝術的領域得到拓展,藝術家們可以利用計算機軟件技術和編程技術將以前只能停留在腦海里的場景展現出來,他們的藝術品味和追求得到體現。過去的藝術家們所追求的藝術作品將在新媒體藝術中。
三、新媒體藝術帶來的困惑
對藝術家而言,新媒體藝術只是眾多表現方法之一,不需要特別照顧,他們所關注的是全球化、后殖民、文化差異等人文話題,而數字化所關注的則是如交互性、虛擬現實、超文本等科技應用層面的問題,因此讓許多藝術創作者裹足不前。新媒體藝術創作必須借助許多專業技術,也使傳統藝術家害怕,畫地自限。過去藝術家幾乎是單人創作,不需要借助他人,創作屬于私自的天地。
而新媒體藝術則是必須聯合不同領域共同創作。過去藝術家強調的創作個人風格也必須做一番妥協,藝術家不再是唯一的創作者,他是一個溝通者與協調者,對各種新資訊有所了解,像一個音樂指揮家知道何時加入何種樂器,演奏一場和諧又美妙的交響樂。另一讓傳統藝術家無法踏入新媒體藝術領域的原因,是使用新媒體材料的藝術作品,多傾向具有商業利益,這對向來自詡為文化反思和社會批判者的藝術家在踏入新媒體藝術時躊躇不已。
四、新媒體藝術在中國的發展
新媒體藝術在中國的發展大約始于 20 世紀 80 年代末,到 90 年代中期開始出現一批較優秀的作品和成熟的藝術家。中國美術學院 1996 年 9 月舉辦了名為“現象與影像”的中國第一次錄像藝術展,這個展覽包括十幾件錄像裝置和幾個錄像帶作品,集中了中國第一代錄像藝術的開拓者。該展在國內外獲得了巨大反響,被許多評論家定位為中國當代藝術中重要的里程碑。中國悠久的歷史文化形成的思維方式是否適合新媒體藝術的發展,毫無疑問,答案是肯定的。在新媒體藝術發展的歷程中,曾有幾次重要的啟示,西方藝術家在中國古代哲學思想中發現了新的思想,受這些東方傳統觀念的影響而產生了新的具有東方特色的藝術形式。由于新媒體藝術的創意通常需要一些昂貴的機器和設備支撐才能完成,所以對于目前的中國各大專院校來說,要完善并不斷更新設備有一定的困難。我們可以借鑒西方新媒體藝術的教育經驗,引進國外的資金和設備。但在中國新媒體藝術發展初期,過多依賴國外的力量將會失去自身獨立的思考和創造力。
藝術本身而言,不管使用什么技術與媒介,重要的是作品的創作觀與內容是什么,藝術家試圖經由作品傳達創作觀念,依照作品的內容來尋找最好的形式相配,任何所能為藝術家所使用的技術與媒介是形式也是內容。創作過程中對于技術與媒介的使用,應當是自然而能夠表達意念,任何一種技術與媒介都是相同的,并不是只有運用新媒體創作的作品,才能表達出新媒體藝術時代的生命與活力。
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新媒體藝術范文3
1.“藝術”的認知在一本解剖書上看見過作者引用的一段話,大致意思是,“開始我們畫我們看得見的東西,到后來我們畫我們看不見的東西”。我想這個很好地總結了一個藝術家所經歷的前兩個階段:最開始,在小的時候,我們臨摹,看見好看的東西就照著描下來。然后我們接觸到了專業的理論與指導,有了更客觀的審美標準,了解了結構以及學會了分析一些事物的規律與本質,由此開始表達自己的思想,不再按部就班地描摹現實。然而到了最后,第三個階段,其上升為一種生命的存在,一種生活的態度,一種信仰,一種精神,一種“本來無一物,何處惹塵?!钡臓顟B。突然想起禪語有云:“老僧三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至后來,親見知識,有個入處,見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依前見山是山,見水是水。大眾,這三般見解,是同是別?”這是悟道者必然經歷的一個認知的過程,與藝術認知的三個階段都不盡相似。
2.“形式”的意義任何藝術作品它最終所要表達的都是一種思想內涵,而形式只是讓觀者更容易理解其內涵,或者說讓這種內涵表達得更加完整與恰當的一種途徑。當然任何形式都可以用來表達一種思想內涵,但是每個人都會想找到一條表達自己思想的形式,如何在眾多的途徑中找到自己的那條捷徑,這是一個很漫長與艱難的過程,很容易就會陷入前人的腳印或者被卷入時代的漩渦。禪語又有云:“旗未動,風也未吹,是人的心自己在動?!边@里何不把“旗”理解為藝術創作的本質,它是存在于人類社會活動中永恒不變的思考?!帮L”,可以理解為文化差異,時代潮流,輿論,世俗,審美,科學技術,以及諸多因素影響下呈現出的一種事物的表象,也可以說是形式上的一種體現。從它的本質上來說,它永遠是服務于我們的主觀思維,形式始終是要發自內在的體現,所以它也可以看做是“未吹”。而“人的心”簡單地來說就是一個人對藝術的認知,只有它才在不斷地變化。先前的表現形式基本上就是以文學,繪畫,音樂,戲劇,建筑,雕塑等幾種主要的表現形式為主。雖然大師們在這些領域作出的作品與貢獻是感人與偉大的,但是單單就藝術表現形式而言,客觀地講,科學技術發展到今天,在各種能夠表現藝術思想的媒介大量涌現并將一些不同的傳統藝術形式綜合起來呈現的時候,這些單一的表現形式就體現出了自身的一種局限性。也許有人要說了,形式并不是最重要的,重要的是內在的思想。在《導演功課》這本書里有一句話我印象很深刻,大意是:“藝術家的本職工作是把最簡單的工具應用到完美,而不是去學習應用更多的工具?!逼鋵嵨液苜澩@句話。但是什么是“簡單的工具”,這里“簡單”是針對你所能應用的能夠合適地自我表達的一種藝術形式,每個人都有自己的“工具”,他可以是多種形式的綜合,并不是單指某種特定的藝術形式。如果某種“簡單的工具”已經不能再表達我們的思想的時候,那么還是要去學習與應用新的工具,熟練使用之后其自然會成為新的“簡單的工具”。我們將抽象的,理想狀態下的一種意識形態轉換為另外一種相對具體的形式呈現的過程中,從某種意義上來說就已經破壞了它的唯一性,原始性與完整性,最終我們需要找到一種相對完美的,適當的方式展現出來,達到一種知覺上的傳達。比如視覺,聽覺,觸覺等等,讓別人去感覺這件作品所要表達的東西。
3.“互動”的游戲影視動畫與電子游戲的出現,說明著現代藝術出現了一個新的發展趨勢,其最顯著的特征就是互動性。而這種互動性的最佳體現就是——電子游戲。沒有什么比讓一個人在相對真實的空間里去探索并從各個方面了解這個虛擬的世界而更好的表達形式。它包含了幾乎所有的藝術表現形式,如繪畫,服裝,建筑,平面,文學,音樂,影視動畫等等,用所有的這些形式去表達一個世界觀,去表達一個完整的思想體系。當然市面上的游戲大多都以娛樂為主,本來游戲就是用來娛樂的,這點我肯定。就娛樂作品來說在美工,音樂,劇本,動畫方面做得優秀的作品還是比較多。但是總會有人意識到這種藝術形式僅僅用來娛樂有點大材小用了,于是有些團隊制作了具有一定思想內涵的作品可以稱得上體現了游戲的綜合藝術性存在,比如,《異域鎮魂曲》,《輻射》系列,《寂靜嶺》系列,《半條命2》系列,等等。其實“互動”存在于任何藝術作品與其觀者之間,我覺得這是人類之間相互傳遞信息,交流思想的僅有方式。就像物理學中的“作用力”與“反作用力”的關系:當一個物體對另一個物體施加力的作用的同時,另一個物體也會對這個物體施加力的作用。當你看到一個藝術家的作品的時候,感官受到刺激,這種刺激可能是圖像,比如單幅的繪畫;可能是動作,比如手勢;可能是聲音,比如音樂;甚至是氣味,比如香水,熏香;也可能是前者的綜合,比如電影,大型游戲機,那么這里我姑且把文字當做是連續的圖畫,就像連環畫一樣,只不過沒有連續的圖像那么直接。然后你的大腦展開了基于記憶中的知識庫的,關于這件作品上各種看似熟悉的元素帶給你的刺激的聯想,并在自己的大腦中形成一系列你對這件作品的各種刺激的結論,那么這個過程就是一個互動的過程。在以往的一些藝術形式中,這種互動中的“觀眾”往往處于一個比較被動的狀態。那么這可能造成的情況就好像是看一部電影,直接看到了結局,而不清楚原因。雖然我們可以通過各種劇情解析來幫助他們理解,但是這樣始終會跟“觀眾”產生一種距離感,雖然說距離產生美,但是這里的“距離”可能會導致一些誤導,或者是迷惑,從而使“觀眾”不能更好地去理解作者的意圖。那么“互動媒體藝術”就很好地強調了這一點,它強調“觀眾”的參與,讓“觀眾”從故事的開始就置身其中,跟隨作者的思路,去感受,去理解,最后得出自己的觀點,形成自己對這件作品的認識,然后與作者的觀念進行對比,既傳達了完善的信息量,又達到了一種互動交流的目的。
新媒體藝術范文4
信不過的高科技
展覽名為“城市――隱秘的邊界”,就像一個人站在桌子邊緣,知道新階段馬上要開始,但不知將發生什么。這21年來,柏林重獲自由,藝術家尤其是致力于新媒體藝術者擁入柏林。就像馬利亞?維德爾的錄像《門檻》。柏林獨特的結構,讓人們在這個大舞臺上來來去去,留下足跡。
邁爾斯的《道路盡頭》用攝像裝置探索未知地帶。先是用GPS找到柏林郊外的國際機場,再架著機器探索老建筑、未知空間。機器去哪,他就到哪。他在身后灑下一溜面包屑,為追隨他的腳步而來的人留記號。但面包屑也有可能被小動物吃掉。他在質疑生活在城市中的人,心底到底有多相信高科技的導航。
戴衛?鮑爾的《如何生活》則非常無厘頭。他拽著一根柏林人送的香腸,走在柏林街道上感知城市;或是站在火車軌道邊,隨著駛來火車的顏色,換上相同顏色的T恤,以體現融入。在尼科拉斯?哥德巴赫的《棲息地C3B》中,城市就像復雜的迷宮,一群焦躁不安的辦公室職員,跑來跑去,進退兩難。
讓蝸牛當信使
充滿生趣的裝置《蝸牛信使》很博眼球。這個多媒體裝置有12只真蝸牛,每只都有名字,還有5只是主角。每只蝸牛身上都裝了一個微型電路和天線來收集信息。只要你在電腦上寫一個E-mail,就會布置在蝸牛上,蝸牛慢慢爬,通過硬件裝置把E-mail發到目的地?!坝靡粋€幽默的方式,跟現在的通信方式開個大玩笑,有可能蝸牛爬,有可能不爬?!?,美拉尼說。
《反射》就是物化聲音的藝術。藝術家將平常只能聽到的歌,讓觀眾看得見,摸得著。“音樂只有12分鐘。在柏林很多人圍在旁邊。人們就像看風景一樣盯著好長時間。有趣處是每一個音都物化,世界會充滿什么樣的歌?!泵览嵴f。
將虛擬的東西物化,將虛擬空間和現實嫁接,無疑更易溝通和互動。而本格特和亞當的《全最無線照相機》則物化肉眼看不見但卻存在的無線信號。生活空間中無線設備越來越多,無線信號越來越多。作品展示了有溫度的人和冷冰冰的無線的關系。
未來我們如何生活?
藝術家朱利葉斯在開幕式上遙控著他的多媒體裝置《環面》從內向外白行轉動,《環面》就是他想象的宇宙。“宇宙是有形的,像個I呼啦圈一樣?!币荒昵?,德國科學家就認為宇宙是有形的,而且極有可能是環面結構。
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關鍵詞:新媒體藝術 三維動畫藝術
中圖分類號:G712 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.06.030
傳統藝術隨著計算機科學技術的發展也發生了翻天覆地的變化,藝術不單一局限于實物為載體,現在還更多的依賴光與影產生的影像來傳播。例如文藝復興時期的繪畫作品就從平面單一的圖案形式美術作品開始,受到了幾何與透視的影響發展到視覺上立體的美術作品;化學原料的提純技術的進步也使美術作品的色彩更有層次感,更為豐富,從而更大地激發了藝術家的創作靈感;人類對光的分析超越對光的感知,大批色彩鮮艷的顏料普及使藝術家的作品演繹得更加傳神。
那么到了現今社會,計算機科學技術高度發達,特別是圖像技術對藝術的影響甚大,可以說藝術語言在當今發達的圖像技術影響下已經取得空前的成就。從這里開始我所說的新媒體藝術就是指主要借助計算機來控制數字投影儀等儀器來實現虛擬影像的傳播。靜止的圖像在計算機科學技術的影響下走向動態,龐大的市場使藝術也隨之商業化,而三維動畫正是這種表現方式中較容易實現,而且效果最理想的一種表現形式,大量的新媒體出現使三維動畫藝術家對圖像與動畫的視覺表達越來越細膩,在各種創新大膽的藝術思維下,使三維動畫在新媒體藝術傳播,也打破了傳統的思考和創作方式。
新媒體藝術是指利用電腦(計算及信息處理)及網絡(傳播及交換)等新科技,利用“光學”和電子作為媒介的新藝術學科門類,這就是說新媒體藝術是建立在以數字技術為核心的基礎上。可以歸類為數碼藝術,其表現手段主要為計算機圖形圖象,就是Computer Graphics簡稱CG。新媒體藝術的意思就有包含有“發展”、“創新”特性,當前主要是利用計算機、網絡等數字技術的最新科技來作為創作媒介的數字藝術。 隨著計算機以硬件技術、網絡的云端技術和數字通信技術的高速發展,傳統的廣播、電視、電影的傳播媒體高速地向數字化方向發展,與日益普及的三維電腦動畫形成了新一代數字傳播媒體最廣泛的形式之一。
三維動畫藝術,是相對二維動畫而言的動畫手法,不同之處在于計算機內存儲存了幾何數據的三維表示,用于計算和繪制最終的二維圖像。一般來講,三維動畫需要經過建模、生成貼圖坐標、上材質、動畫綁定設置,然后給動畫師制作動畫,最后還要進行部置燈光、渲染合成等程序生成最后的畫面。
從二者的定義我們能看出,他們都是利用最新的計算機科技手段來表現藝術手法。
目前最常見的新媒體藝術的形式主要有大型數字藝術展示,虛擬空間和互動媒體這三種,其中的視覺表現部分,大多都用三維動畫藝術來實現。
大型數字藝術展示,經常用在大型的舞臺表演和各大型的綜合節目的舞臺LED背景,也有用來重現經典傳統藝術,比如上海世博會展出的《清明上河圖》,就是以三維動畫手法制作的描繪了北宋宣和年間世界上最大的城市汴京(今河南開封)的繁盛熱鬧,畫卷以全景式的構圖,細致而真實地記錄了城鄉、街市、水道間的形形。 這些都以三維動畫的表現手法以新媒體的形式展現在觀眾面前。通過這種技術可以更加直觀地給觀眾帶來更炫彩的視覺享受,從平面升華到立體三維空間,可以多個角度欣賞,這也是空間上的突破。不但使畫面變得五光十色,還可以讓觀眾與畫面有更加緊密的互動。加強了原有的視覺享受,還在原有的視覺享受上增加聽覺,甚至味覺、觸覺,這些現在都可以實現的。
虛擬空間出現在各大主題樂園中,最常見是作為第一身游戲形式給觀賞者參與其中,如香港科學館就有虛擬滑翔飛行的游戲,觀眾也像滑翔運動員一樣坐上滑翔風箏,不同的是滑翔風箏沒有動而是四周的三維環境在動,參與者眼睛看到的是三維軟件制作出來的三維動畫,但同樣感受到像真實一樣的速度感和空間感。要是換用實拍的環境視頻制作,要達到相同效果其制作技術就會較難實現,但用了三維動畫其制作成本就大大降低了。
新媒體藝術中的互動媒體展示里面,三維動畫更是隨處可見,因為三維動畫能方便使得專門化的應用程序接口被創建出來用于簡化互動媒體展示的各個階段的處理。這對于計算機圖形硬件也是極為重要的,因為他們提供給程序員一種使用硬件的抽象方式。如鯉魚游泳的互動游戲,是利用參與者的手勢或身體動作觸發鯉魚的預制三維動畫,使鯉魚能做出各種追食物,閑游和受驚等游泳動作,其中的主體鯉魚、水環境、風吹植物等視覺部分完全是由三維動畫來實現。
CG力量與傳統技法的完美結合,向世人展現了全新的藝術形式。各種前所未有的震撼畫面都是通過這種形式表現出來。是科技升華了藝術,還是藝術通過科技得到新的發展?生產離不開科技。本質上,“媒體藝術”是明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。三維動畫就能直接地和新媒體藝術結合,制作出各種大型數字藝術展示,虛擬空間和互動媒體藝術。
新媒體藝術范文6
[關鍵詞]網絡藝術 色彩 互動
在日新月異的信息時代,隨著計算機互聯網技術的普及,數字新媒體藝術已經被廣泛地應用與人類生活的各個領域,信息化社會新媒體技術的發展帶給了我們一個全新的數字世界。新媒體技術創造虛擬現實藝術,使藝術設計具有了身臨其境與交互性的體驗,具體運用于影視制作、建筑規劃、房地產領域、展示設計、工業設計、網絡藝術,它綜合利用計算機圖形、多媒體技術、網絡技術、人工智能技術等,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人能夠在計算機生成的虛擬境界中,通過語言、手勢等方式進行實時交互,創造一種多維信息空間。
一、 新媒體藝術交互體現
1、身臨其境性
現代新媒體藝術設計的虛擬現實藝術,首先具備身臨其境性,身臨其境性是指在特定環境上提供給人獲取感覺信息的廣度和深度,在傳統藝術中,電影、電視是最好提供多維感覺信息的手段,但它們只能提供視覺和聽覺兩種感官信息,未來的數字電影不僅能夠提供全方位立體視聽效果,還可以提供如觸覺、嗅覺、味覺等感官信息。因此可以讓人體驗到更加逼真的身臨其境感,并讓人與作品的交互更加密切。
2、交互性
新媒體藝術交互性是人與設計作品的交互,交互性是指人與虛擬環境內物體的可操作性和從環境中得到的反饋信息進行互動。交互性有兩種形式,一是視覺交互,是指人與圖像的互動,即計算機隨著人的視覺和協作變化,實時地出現圖像與之相對應。行為交互是人在行動上與虛擬空間物體進行互動,它可以切實感受到虛擬物體的重量,質感,和運動軌跡。
3、互動協作性
新媒體藝術設計的互動協作性是指全球各地的設計師與欣賞者,可以超越時空,通過互聯網共同設計,欣賞某一共同作品并與之交互,例如,利用網絡式虛擬現實新媒體設計人員可以通過互聯網協同完成同一件復雜作品(建筑、動畫等)設計工作,在設計過程中,身處異地的設計師,可以在一起,討論設計方案,通過交互設備進行調整,修改設計方案,并可以聲臨其境地對修改后作品進行多角度觀察,從而達到最完善的設計效果。
二、新媒體藝術交互設計的應用表現
新媒體交互藝術在娛樂游戲中最廣泛,電腦游戲幾乎每一款都少不了交互設計的參與設計師為了吸引年輕人,精心設計漂亮的畫面,新穎的交互形式,使人與電腦進行更完美的的交流,他們通過動畫設計將游戲場景以及人物角色設計好,再通過編寫腳本,實現人機交互,最后再通過改裝硬件完成,這些改裝過的機器不通過操作鼠標或鍵盤來操作,而是運用更直接的交互方式,如發出聲音,肢體語言,吹起等完成。
新媒體藝術與影視劇結合密切的主要有Flash廣告展示、數字多媒體電影、移動媒體電影等。其中數字多媒體電影包括動畫電影和特效電影,那些在現實中無法是實現的很多場面都是可以通過特效來實現的,觀眾對于特效電影還是比較親睞的,對于科技的發展還是感覺無比的震撼。隨著時代和技術的發展,高端手機的普及,多媒體的移動功能就應運而生了,這不僅滿足了廣大網民的需要,更加滿足了手機愛好者的需求,因此,它的需求變的越來越大了。
廣告是一個深受媒體影響的行業。設計師通過對新媒體技術,從根本上改變了這種單向狀態,廣告由過去的獨自形式轉變為與受眾交互對話的局面。設計師通過對新媒體技術的應用,設計出令受眾感興趣的交互體驗方式,將全面的產品、服務信息和充滿溫情的人性關懷送到受眾內心深處,從而建立起受眾與廣告之間的情感紐帶。例如美國某店鋪的銷售投影交互廣告,當消費者站在離櫥窗較遠的地方時,櫥窗會循環展示女士服裝系列廣告,當消費者靠近櫥窗時,系列廣告變成介紹分類產品的信息,當消費者將手伸進櫥窗里,又可以通過觸摸圖片來了解具體產品的信息。在這個例子中,壁櫥即是投影屏,也是交互廣告的界面,方便消費者更便捷地進行操作,打破了廣告在時間和空間上的局限性,更加有利于品牌的建立于維護,其個性化、靈活、便捷的優點,征服了各種需求的消費者。
三、 新媒體藝術設計交互性視覺設計要點
1. 運用色彩與用戶進行互動
色彩在藝術設計中可以產生強烈的視覺效果,使畫面更加生動,首先是整體色調的選擇,一定要確定主色調,有利于表現主題,不同的色彩給人不同的心理感受。 色調的確定一般還要參考以下幾點:
(1)用暖色調有陽光、溫暖的效果,而冷色調則使人感到平靜、安定。
(2)用高明色調輕快、活潑,而低明色調則深沉、穩重。
(3)高純度的暖色為主調可以使人感覺興奮、引人注目,以低純度的冷色為主調則讓人冷靜思索、有清涼幽靜感。
總之,色調是在總體色彩感覺中起統一全局作用,是設計的關鍵要素。
2. 精確高效地傳遞信息與任務
人們閱讀材料時,視線一般從左上角向右下角,再至左下角移動,根據這一習慣,設計時可以把重要信息放在頁面的左上角或頁面頂部,如公司的標志、主題等,然后按重要性依次放置其他內容。對于讀者的視線,還可以用插圖中人物的目光,手指來指引,或用箭頭以及具有透視感的線條來引導,阻擋,指示,這樣可以讓用戶按照設計者的意圖來移動,以達到精確高效地傳遞信息與任務的目的。
3. 讓交互設計更加貼近用戶心理
將現實生活中的影子,借鑒到交互設計中,可以增強用戶的認知熟悉度和適應性,能讓用戶感受到無縫而舒適的用戶體驗。
例如蘋果公司界面的關閉、放大、縮小按鈕,是由現實生活中的紅、黃、綠信號燈演變延續的,因為在現實生活中,紅色用來表達警告、警示等語義,所以用戶看到紅色按鈕,不需仔細思考,潛意識會小心點擊,以免帶來不好的結果。
如果說交互設計是產品的內涵,那視覺設計就是美麗的外衣,可以使產品與用戶產生情感上的交流互動,只有抓住目標用戶的情感場景與貼合用戶行李的設計才能有效觸動和推進產品與用戶之間的交流,這樣的設計產品才稱得上成功。
信息化社會里以計算機為代表的高科技媒體藝術正逐漸成為這個社會里普泛的藝術樣式,人們無法離開數字影像正如無法離開電腦一樣。新媒體藝術首先建立在媒體交互的技術之上,探討新媒體藝術的交互性品格,其目的在于站在藝術審美的角度,以藝術結合技術為背景的情境中,理解新媒體藝術的人文化及其觀念的完整性,而這種完整性是通過時空、人機以及媒體交互參與的相互關系完成的。
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