靠比小游戲范例6篇

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靠比小游戲范文1

我認為字詞教學應該讓認知與運用結合起來,學生學的容易,教師教學輕松。關于提高學生識字能力我有幾點體會:

一、善于激發學生的識字興趣

低年級識字任務重,但不能靠加重學生作業負擔,死記硬背、機械抄寫的做法去識字,而要根據低年級學生的心理特點,利用他們好奇好動的個性,在教學中善于把抽象的知識形象化,激發他們的學習興趣,把他們潛在的能力引發出來,調動他們的學習積極性和主動性,使他們獲得成功的喜悅體驗。

(一)趣味識字

1、兒歌吟味法。這種方法簡單易記,瑯瑯上口,可對學生識字、記字起到事半功倍的作用。例如學“琴”字,可吟為:大王和小王,今天來彈“琴”。這言簡意賅的兒歌吟味,強調了“琴“的下邊是“今天”的“今”,學生再也不會錯寫成“令”了。“來”“橫下點撇再加橫,一豎豎在字中央,左一撇來右一捺,這個來字不會忘。又如“林、森”字可記為“林、森”為樹真有用,二木成林,三木成森;再如“輕”字可記為“左邊車子輕輕跑,空中架起立交橋,橫撇是跑道,一點輕輕靠,橋下工人睡著了?!边€有“燕”草頭下面有一橫,口字藏在北里邊,下邊還有四點底,春天一到飛千里?!氨獭薄巴趵项^,白老頭,同坐一塊大石頭。等等。學生不僅利用這些兒歌吟口訣識記了生字,而且通過編口訣這種自主地創造性識字方法,學習漢字的積極性也大大增強了。

2、 游戲趣味識字。針對低年級孩子的年齡特點,小游戲能增加孩子對于識字的興趣。我們可以采取以下一些小游戲:(1)開火車。包括單軌、雙軌火車,開無軌火車。(2)找朋友。給生字寶寶找朋友組詞。(3)叫號游戲。(4)郵遞員送信游戲,請小朋友扮演郵遞員把生字信送到其他小朋友的手中并請他讀出信上的生字。(5)比眼力小游戲。老師將生字放在黑板上,請一個小朋友上來蒙上眼睛,然后拿去一個生字,讓孩子說出拿去的是哪個生字。(6)小貓釣魚小游戲。老師給字寶寶編上號,然后說出一句句子,里面包含著今天學的字寶寶,讓學生用手勢來示意這個字寶寶的編號等。這些游戲既激發孩子們的學習興趣,為學生創造愉快的學習氛圍。又使識字教學步入“教師樂教,學生樂學”的理想境地。

二、結合生活經驗和在生活實踐中識字。

學生生活在這個多彩的世界中,漢字隨處可見,周圍的一切或者說生活中凡是有漢字的地方都是學生自主識字的源泉。因此結合生活經驗和在生活實踐中識字是最好的一種途徑。 結合生活識字包括看標牌識字、看電視識字、讀對聯識字以及看書報識字等,使孩子在生活中在閱讀中嘗到識字的樂趣,他們才會更加主動地識字,并使閱讀成為自己生活中不可或缺的一部分。 首先,要教會學生觀察事物,并從觀察中學會說話,學會識字。例如讓學生介紹自己的學習用品,說說他們的名稱以及特征,老師出示與它相關的漢字,讓學生邊說邊看邊識字。又例如在一年級上冊的教材中安排了《觀察人體識漢字》等課文,學生聯系自身進行觀察,他們在觀察過程中有自己切身的體驗,觀察時就會比較細致,介紹也就不費力氣了,識字速度也就相應得到提高。其次留心周圍的識字源。廣告及街頭標語和身邊動植物的名稱,可以讓學生做字詞卡片、帶圖案的圖片、貼標簽的實物等來識記交流。還有學校校名、校訓、各個功能室教室的標志、室內室外走廓上的名人名言,提醒學生遵守紀律,注意安全的提示語以及操場四周墻壁上配有圖畫的文字、道路兩旁、花草樹木旁邊的標語牌,老師、同學的姓氏都為學生識字提供了一種和諧自然的最佳環境。請孩子們用自己喜歡的方法巧識漢字,不僅讓學生增識了漢字,培養了學生的觀察力和動手操作能力,也增識了許多漢字,發展了學生的思維。

三、培養學生在語言環境中進行識字教學

靠比小游戲范文2

如何讓體育課成為學生成長與學習的樂園,我通過近幾年的教學探索出以下幾點,可和大家共同探討:

一、活潑可愛的運動場設計布局和豐富多彩的體育器材 每堂課教師都要用心的去設計好布局,給學生一個耳目一新的感覺,使他們產生好奇。而豐富多彩的體育器材(除了常規的體育器材,我們可以就近取材,例如:自行車、一排小樹、收音機、臺階、桌子等等都可以把它當作體育器材。)可調足學生的積極性,使其產生躍躍欲試的感覺,非常渴望去嘗試這節課.

二、盡可能的把每一個教學內容都設計成帶有趣味的小游戲 “興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一”(夸美紐斯)。在體育活動中,有興趣與無興趣產生的結果是不同的,對于感興趣的活動,可以持久和集中注意。學習時主動積極,即使碰到困難,也會努力去克服,產生愉快的情緒。而沒有興趣,會使學生情緒低落,感到厭倦。所以,教師在設計課的時候就要多動腦,愛玩、愛做游戲是學生的天性,每個學生最感興趣的就是玩和做游戲。那么我們就把課盡可能的設計成帶有趣味的小游戲。讓學生覺得在上體育課的時候自始至終都是在做游戲,都是在玩,而實際上我們也達到了這節課的目的,只不過是換了一種形式而已.

三、不要老是強調技術要領,我們應教會他們如何組織體育鍛煉。過多的強調技術無疑是我們體育教學的誤區,技術對體育真的那么重要嗎?我們對技術學習一次又一次,我們喜歡研究,這是我們的職業,但他們不喜歡“你應該這樣樣做”的體育課。學生是為了鍛煉,不是去參加體育比賽,不要老是教那么深奧的技術,把體育學習的選擇權交給學生。把強調技術的觀念轉化為如何教會學生自我組織體育鍛煉上來。老師是導演,運動場上的發揮還得靠學生自己.

四、讓學生在體育課中獲得成功 蘇霍姆林斯基指出:“只有在學習獲得成功而產生鼓舞的地方,才會出現學習興趣?!币胧箤W生產生體育興趣,就必須使他們獲得成功。學生在求知欲的基礎上努力參與并取得技能進步時,他對成功的表現產生積極體驗并對此體育活動更加關心。而要使學生在體育課中獲得成功,離不開教師的各種教學方法:(1)教學中持續“引趣”是引起學生愉快的體驗并逐漸形成體育興趣而最終成功的重要條件。其中包括:教法引趣――教法靈活、有新奇感。教學用語引趣――講解生動、熱情、幽默?;顒右えD―多種形試的教學比賽和游戲。體育信念引趣――優秀運動員為國爭光事跡及明星圖片等。這便是“引趣教學法”。(2)學校體育教學中,要讓學生在體育課中獲得成功,必須使他們的活動體驗到快樂,滿足其趨樂避苦的欲望,教師必須以充沛的感情、專注的精神、優美的動作、生動的語言、嫻熟的技巧、組織得法的體育游戲、和藹的態度來感染學生,并充分信任、尊重學生。用“樂教”影響學生“樂學”。這便是“愉快教學法”。(3)活潑好動是學生的天性。所以他們當中的絕大多數人喜歡體育課,參加體育活動。但他們的自我約束力差,注意力分散。這就需要對他們積極進行引導。只要教師注意教材內容安排的新穎性,充分體現體育課的活動性、游戲性和娛樂性,就能提高學生的求知欲,使他們獲得成功。爭強好勝是中學生的突出特點。采用比一比,測一測的方法,學生會感到有變化、有新異。愛美是學生的又一特征。體育活動中蘊涵著豐富的美的因素。教師的語言美、動作美、教態美、形體美都能使學生耳濡目染,受到美的熏陶。通過美的啟迪,易于實現體育活動中的“苦學”變“樂學”,并最終獲得成功。這便是“需要滿足法”。通過各種各樣的教學方法來提高學生對體育的愛好,從而使其產生積極向上的動力,最終獲得成功。只有這樣他們才能真正的愛上體育,愛學體育。

靠比小游戲范文3

一般一款手機游戲的生命周期連幾個月都不到,用曇花一現來形容毫不過分。但《憤怒的小鳥》從2009年1 2月登陸蘋果的應用商店APP Store以來,不但存活到了現在,更是風靡全球、橫掃多個手機平臺、屢創輝煌戰績:在iPhone和iPad應用總下載量排名第一,在iPhone平臺的銷量超過1000萬份,是iPhone系統銷售量排名第一的付費游戲:在Android手機的下載量達到了500萬次;在69個國家的蘋果App Store中下載量連續數周排名榜首:時至今日,該款游戲在智能手機的下載量已超過1.5億次。

《憤怒的小鳥》發商Rovlo是芬蘭一家手機游戲發商,其工作室曾經為移動通信領域一些大名鼎鼎的公司發過游戲,像諾基亞、藝電(EA)、維旺迪(Vivendi)等。但這些都未讓其一舉成名,反而由于戰略失誤和時機不成熟而在2009年的時候走到了危急存亡的關頭。危機代表著危險與機遇,《憤怒的小鳥》由此誕生。

RoVio最初在《憤怒的小鳥》項目上投資僅為25000歐元,有限的投入使得小鳥只能從小國家入手始占領市場。這款游戲首先在Rovio公司的所在地芬蘭的蘋果應用商店里受到歡迎,在經過了幾百次購買之后便成為最暢銷的應用。在瑞典和丹麥,以及隨后的希臘和捷克都是如此。3個月后,《憤怒的小鳥》終于在2011年2月11日登上蘋果英國應用商店的首頁,自此風靡全球。

累計1.5億次下載量,讓這幾只沒腳沒翅膀的“憤怒的小鳥”不但拯救了一家瀕臨破產的游戲公司,也讓這家昔日只為別人“打零工”的芬蘭小作坊成為諾基亞之后最為成功的芬蘭公司。

不過,單憑一款掌上游戲,還不足以成為流行文化符號。《憤怒的小鳥》不僅是一個游戲品牌,還是一個全新的娛樂品牌。當你沉浸在一個售價99美分的游戲中時,你也很可能愿意花11.99美元買與之相關的毛絨公仔(他們已經賣出了6萬只),或者花70美元買印著小鳥圖案的iPhone 4保護殼,又或者為小鳥T恤、小鳥蛋糕等等買單。

此外,Rovio還和好萊塢合作推出了《里約大冒險》這樣的有關“憤怒的小鳥”的電影。而《憤怒的小鳥》也推出了《里約大冒險》特別版游戲,上線10天下載即突破1000萬次。

為了搶占數量龐大的華人市場,Rovio還在2011年中秋節推出了對華人意義重大的中秋版本,甚至還有《憤怒的小鳥》主題月餅,由此可見Rovio稱霸全球的野心。

2011年1月,在《憤怒的小鳥》游戲推出一周年之際,有來自756個城市的玩家為這款游戲又浪費了大把時間――他們舉行了“憤怒的小鳥節”慶典。英國首相大衛•卡梅倫、加拿大“90后”流行音樂小天王賈斯汀•比伯、昔日英格蘭足壇巨星加斯科因以及印度裔作家薩爾曼•拉什迪都是這款游戲的忠實粉絲?!懊總€人心中都有一只勇敢的、憤怒的小鳥,”李復在微博上評論說,“每個人人生中也會碰到一些該死的、又拿它沒辦法的豬。”

靠比小游戲范文4

Alexa數據顯示,自2010年2月開心網推出一款“開心餐廳”的游戲帶來了一次流量高峰之后,便一路下滑,一年半時間,開心網的每日用戶量跌去約70%。而最近三個月,開心網的頁面訪問量下跌高達38.74%。曾經盛極一時的互聯網黑馬,如今慢慢被漂白,并正在被拋棄。2008年2月,開心網悄然上線,不久即獲得北極光500萬美元投資,次年又再次吸入包括啟明創投、北極光創投和新浪網,總投資金額為2000萬美元的資金,估值一度達到1億美元。然而今天,其不但跌落神壇,難以比肩新浪微博、人人網、騰訊朋友等SNS社區網站,而且隕落之快幾近于關站大吉。

此外,開心網還調整了團購模式,將旗下的團購產品與客戶服務將全部移交給團購網站F團,未來只提供第三方平臺服務,業界對此不僅難以認同,反而更多了幾分唱衰之聲。

曾經輝煌

可是,對于創始人程炳皓而言,開心網的輝煌似乎剛過去不遠。

成立之初,開心網上的偷菜、搶車位等在線小游戲迅速在上班族之間流行起來。那是一段真正的開心時光,蜂擁而至卻被擋在門外的媒體記者、提著錢來但被謝絕廣告的品牌企業,在2008年都領略到了開心網的程氏固執。不接受采訪、不考慮廣告,最初的開心網將神秘、高貴演繹得淋漓盡致,當然,骨子里還透露出一種程序員的悶騷性格。

偷菜、搶車位等應用的成功,加上用戶的瘋長,不但給程炳皓的團隊帶來振奮,連業界都將開心網當作中國的Facebook。對比人人網(前身是校內網),開心網更具優勢。

首先,是產品的成功。可以說,新浪CTO出身的程炳皓是國內互聯網界最好的產品經理之一,開心網早期的應用,上線一個火一個,成為開心網黏住用戶最具效果的利器,這是粗糙的校內網所難以比擬的。

其次,是目標用戶的成功。開心網一開始就定位于白領上班族的SNS網絡,顯然,這一群體更成熟、更具有消費力,對比校內網從大學生開始抓起,更容易征服廣告客戶。

第三,團隊的成功。早期開心網團隊的激情令人驚訝,時間到了2009年,開心網仍然在一棟破舊的居民樓里辦公,之所以叫居民樓,是因為它看起來完全不是寫字樓,臟亂、破舊、潮氣重,樓下竟然是“辦證”販子辦公室,而當時,開心網用戶已經達到3000多萬,團隊竟然不到40人。

開心網創辦的前一兩年,至今回味起來,都頗具勵志色彩。優質用戶群、強大團隊和近乎完美的產品,給開心網帶來無限的暢想空間,資本、客戶、用戶和互聯網業界,幾乎所有關注這家公司的人,都會給予厚望。

錯過開放的路牌

只是,開心網還是破敗了。輝煌的終點,落寞而悲情。

悲情顯然感染不了用戶。中國的互聯網用戶,早已被紛至沓來的互聯網浪潮寵得毫無情感,你能抓住互聯網的潮流用戶必將高朋滿座,你若失去前行的坐標用戶轉身就走。

開心網迷失的十字路口,曾經有一個明顯但容易被忽略的路牌:開放向左,封閉向右。

前雅虎中國總裁謝文認為,開心網不能成為中國的Facebook,因為一開始就錯了。Facebook做的是通用平臺,靠平臺來帶用戶;而開心網被稱為“惡搞型社交娛樂網站”,主打偷車位、賣奴隸和偷菜,是靠應用來帶用戶。

而我認為開心網的衰落,并不在于它以網頁游戲應用為出發點,做網絡尋呼機的騰訊都能開辟一個企鵝帝國,經營網頁游戲的開心網憑什么不能收獲起碼的江湖地位?

開心網之敗,應該來自兩個方面,一方面是沒能抓住用戶需求的變遷,另一方面是沒能抓住產業鏈重構的機遇。

還記得2009年至2010年間,開心網上最吸引用戶的是那兩塊內容嗎?

一是朋友轉帖,二是網頁小游戲。

非??上В_心網沒有認清“轉帖”這個需求的實質:不用糾結開心網是不是中國版的Facebook,用戶最需要的是一個可以承載發言權、知情權的社交網絡。對于一個相對“羞澀而膽小”的社會,有什么能比激發民眾溝通交流這個需求更大呢?有什么能比開啟民智、宣泄民眾秘密和情緒更有吸引力的呢?

而在開放戰略上,開心網很長一段時間內沉醉于自身的成功。在發展最好的時候,以用戶體驗為借口而拒絕第三方的接入。自己開發游戲當然可以,卻忽視了平臺本身的潛力挖掘。

猶疑不決的程炳皓直到2010年5月才允許第三方應用接入,當月第三方組件僅14個,2011年1月才完全開放接入。

當年Facebook做開放平臺時,大家都摸不到頭腦,后來大家明白了,原來是團結一切可以團結的力量,無形中N多人免費為你打工。用戶的愛好、觸點是那么的難以捉摸,即使今天擁有無數用戶,明天也可能會轉瞬離開,所以把眾多開發者圈到自己的旗下,讓他們開發滿足用戶需求的應用,這是一個很有憂患意識的戰略性方向。

開放時間太晚,且只學到皮毛,開心網的那種姿態更像是給眾多開發者一點點施舍,而自己去做那些自以為可以滿足用戶的應用,格局決定未來,開始就能預見結局。

與SNS精髓背道而馳

開心網流量滑鐵盧的背后,代表著中國用戶的網絡社交偏向。

或許是中國的Facebook們沒有給用戶提供真正的SNS網絡,又或許是用戶們壓根就對封閉性的SNS平臺缺乏黏性,最終,半開放的新浪微博,超過了封閉的人人網和開心網。

Facebook上,用戶找到老朋友、結識新朋友,以人際關系為紐帶組織線上社交關系;開心網上,用戶玩過舊游戲,再玩新游戲,以各種游戲拉粉、互動為目的加了無數個不認識的人,而且加了之后,仍然不認識。

這就是開心網與Facebook最大的區別。

SNS的精髓是社會關系網絡,開心網設計的一些Web游戲,為了達到游戲效果,鼓勵添加小號,亂加好友,最終導致了關系網絡的破壞。使用者在體驗了短暫的游戲樂趣之后,發現好友中90%的賬號是為了游戲而臨時加入的,終會選擇離開。

當時開心農場最火的時候,QQ農場殺進來,最終奪了開心網的風頭。其實,最早對開心網造成致命沖擊的不是新浪微博,而是QQ農場。這一點很少有人注意到。

那么為什么QQ農場可以在開心農場風頭最火的時候后來居上?顯然是QQ、QQ空間等產品所蘊含的強大的關系沉淀,這一點是開心網最為缺乏的。

所以,開心網之敗,歸根結底在于社交密度的匱乏。而Facebook和人人網之所以能夠保持增長,秘訣也恰恰在于它們始終是在保持著高度的社交密度的前提下發展的。高度的社交密度,這才是一個SNS成敗的關鍵因素。

從另一方面講,中國與美國的人際關系并不相同,在中國,同事不能當作朋友,人人的同學關系很單純很少涉及利益,開心的同事關系牽扯到個人隱私與職場關系,這是開心網UGC占比不高的一個重要原因。從這個意義上說,中國在很長一段時間都很難有美國那種意義上的SNS。

這也是為什么在美國Facebook比Twitter更受資本追捧,而在中國,微博后來居上的原因。如果有一個好的規劃,開心網在社交游戲剛火起來的時候就應該去做融合,而不是做一個單個的社交游戲。實際上,成立之初,開心網按照白領對于網絡社交的需求設計了很多產品,比如網絡硬盤。但是隨后卻發現用戶大多選擇停留在游戲的頁面,而彼時開心網實力依然羸弱,由此,開心網不得不根據用戶的實際需求做出調整――走上了游戲主導的局面。

2011年,開心網不僅沒有反思社會關系網絡的本質問題,反而去追逐團購等互聯網上相對更為傳統的業務,則是舍本逐末。

得失程炳皓

2011年的大半年間,國內的SNS市場已經發生急速的變化:人人網打著中國版Facbook的旗號搶先登陸紐交所,騰訊朋友推出開放平臺吸引了一大批第三方開發者加入,加上微博平臺的強勢夾擊,開心網尷尬地處在包圍圈中,束手無策。

“用戶在此平臺維系和擴展社交網絡,這是一個由外及內的過程。開心網通過游戲得到很大的增長量,但是在吸引用戶之后如何去激發用戶的社交行為,維系和擴展用戶的網上社交,開心網做得不夠好?!币子^國際分析師董旭如是評價。 接踵而至的還有品牌商對于廣告投放的猶疑。國內某快消品牌廣告坦言:“現在廣告客戶在開心網的撤單很厲害,基本都只是做日常維護?!睋?,該公司最高峰時曾在開心網投入100萬~200萬元,但現在一分錢都不投了?!氨緛砜蛻魧ι缃幻襟w就沒有太多經驗,比較猶豫,加上網站流量減少,興趣就更淡了,現在我們主要向客戶推微博和人人網?!?/p>

程炳皓程序員出身,長期的產品經理經驗,習慣于將企業的發展,傾注于新產品的研發。并不是說,偷菜、搶車位和買賣朋友沒有價值,但是社交應用顯然并非SNS的核心。社交應用只能起到吸引用戶、黏住用戶的作用,但是直擊用戶需求,仍然要靠社交平臺的價值。

靠比小游戲范文5

1、開學初,便結合我校的計算機硬件實際,制定出切實可行的教學計劃,并嚴格按教學計劃進行上課。在教學過程中,對具體的教學內容都進行了認真的教學分析,思考在現有計算機軟硬件的實際情況下如何實施教學,并寫成教案上課。收到較好的效果。

2、在教學中,我經常研究學生的思想發展變化,為了提高學生學習信息技術的興趣,在不影響教學的情況下,我找了一些有利于學生智力發展的小游戲,把這些游戲在學生完成學習任務后給學生玩,讓學生既鞏固了所學知識,又提高了學習興趣,并有助于學生智力發展。經本期實踐,取得了很好的效果。學生不但掌握了規定的信息技術知識和達到了規定的操作技能水平,而且還從游戲中學到了許多其它的知識。信息技術課已經成了學生十分喜歡的課程之一。

課前三分鐘,是一節課“龍頭”。在實施課前三分鐘的時候,根據各級年齡的特點設計不同的課前三分鐘。三、四年級年齡稍大,所以會用“芝麻,蘋果”的游戲來開頭;五年級是大哥哥,大姐姐了,所以就用基礎知識小競賽為主線。

在課堂教學中,任務驅動教學法已成為主要方式。它已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征,因此教師必須進行角色轉換。角色轉換有兩重含義:一是從講授、灌輸,轉變為組織、引導;二是從講臺上講解轉變為走到學生中間與學生交流、討論,共同學習。任務驅動教學模式要求教師必須明確自己所擔當的角色,認識到學生的知識不是靠教師的灌輸被動接受的,而是在教師的指導下,由學生主動建構起來的。在整個教學過程中,教師不是可有可無、無事可做,而是比傳統教學中的作用更加重要、更加不可缺少。因此,不能認為只有站在講臺上講課才是教師的本分。在任務驅動教學模式中,教師要充分地了解學生。在學生學習遇到困難時,教師應該為學生搭起支架;在學生學習不夠主動時,給學生提出問題,引導學生去探究;在學生完成基本任務后,調動學生的創作欲望,進一步完善任務創作;在任務完成后及時做好評價工作。

a.課堂規則

沒有規則的自主只會流于“放羊”,制定相關的規則而又不至于讓學生感到束縛,最好的方法莫過于將課堂變成一場游戲,將學生的活潑好動與游戲的專注的對立進行轉化融合利用。以代幣法和游戲法則(符合規則得分否則扣除分數)為手段,教師作為游戲的執法官進行主導,營造良好的學習氣氛。首先,讓學生每個小組寫出十個想達成的愿望,教師可以提供幾個選項作為參考,從愿望中抽取出數個作為學期末最終的完成任務獎勵。

要獲得最終的獎勵,必須要在課堂游戲里面破關,每節課只要按照進度完成任務可以獲得相應的分數,違反規則(影響他人,挑戰作弊等)將扣除一定的分數作為懲罰。最終分數達標破關的就可以根據分數選擇自己的獎勵。

b.課堂的組織

靠比小游戲范文6

移動互聯網本身從時間、空間上對各種形式的媒介進行補充,將在營銷鏈條中扮演著樞紐的作用。商家可根據用戶的位置信息、機型、時間信息,結合用戶個人習慣信息,為自己提供了一幅輪廓清晰的消費者素描,從而找到互動、精準營銷的鑰匙。

營銷價值

隨著iPhone、iPad、Android手機等移動終端的火熱,用戶的構成和行為習慣的改變以及新應用程序的大量涌現,移動互聯網開始成為新的營銷信息傳播載體。其主要優勢在于:

首先,消除了信息傳播的時空限制。與需要在客廳、臥室、辦公室或者汽車等固定地點接收信息的其他媒體相比,移動互聯網的信息與接收之間的時間差更小,基本做到即時、即時接收。例如,手機不僅可以實時獲得信息,同時也可以實時向別人傳遞信息。

Compete的研究表明,在美國,43%的Twitter用戶通過移動設備使用Twitter,34%的Facebook用戶通過移動設備使用Facebook。在中國,新浪微博數據顯示,2010年底有38%新浪微博來自移動終端,而至今這一數字已超過50%?!叭魏螘r間、任何地點、任何對象、任何信息、任何方式”的營銷傳播將成為可能。

其次,讓基于位置的服務產生營銷價值。傳統的電腦受使用地點限制,即使是筆記本電腦也很少在移動過程中應用,這就使得消費者的位置在營銷中顯得并不重要。但是移動互聯網時代,隨著消費者的位置變化,企業可以提供的針對就可以有變化,LBS,即根據用戶當時位置而提供服務,開始成為新的營銷模式。

過去兩年里,Foursquare、Mytown、Loopt和Gowalla等提供位置服務的網站正在崛起,Google也在推出Lattitude這種位置服務功能,這些都為商家提供了無限機遇。例如利用Foursquare服務,手機用戶可“Check In”自己的地點。Foursquare將根據用戶的位置,向用戶返回該地點附近的其他信息,這就為附近的商家提供了無限的營銷機會。除此之外,還出現了基于位置的信息服務。

在一個移動的世界中,人與智能終端其實已經融為一體,共同成為移動網絡上的一個節點。這就使得每個節點之間更容易形成精準快捷的信息交互,更好更便捷地滿足人們的信息需求。例如,一條廣告,針對不同位置的顧客可以有成千上萬個定制版本;一家媒體,針對不同位置顧客可以有成千上萬個定制的服務。

此外,帶來了新的消費者關系模式。以往很多人靠工作、親戚、朋友關系,或者是依靠PC上的SNS、即時通訊工具等聯系到一起,但移動互聯網可能讓消費者在共同的地理位置、共同的興趣、共同的行為下連結到了一起。移動終端可以隨時隨地為消費者收集分析身邊所有數據,讓消費者與身邊的人更好地互動,例如,根據位置組織團購,根據旅行軌跡組成登山隊、驢友團等。這就為商家提供了更具商業價值的目標客戶群。

再者,移動互聯網消除了不同媒介之間的隔斷。通過實現媒介大融合,使信息傳播走向全媒介。人們可以借助文字、圖片、圖像、聲音的任何一種或者幾種的組合,移動媒體、移動廣播,移動電視、移動網站、移動SNS、移動電子商務等不同的傳播形態實現新的跨界融合。

廣告機會

在全球市場上,移動廣告市場規模已達到27億美元,預計到2015年這個市場會增至240億美元的規模,增長空間接近9倍。具體看,主要有以下一些廣告機會:

一是移動搜索廣告,包括搜索排名等。谷歌的研究表明,搜索引擎網站是移動用戶訪問最多的網站,大約有77%的智能手機用戶會訪問這類網站,社交網絡、零售商網站和視頻分享網站緊隨其后。因此對于企業而言,過去關注的是用戶在PC上的互聯網搜索引擎中是否可以找到自己的品牌,如今卻更需要關注品牌在移動搜索上的表現。如果它沒有在用戶搜索結果第一頁上顯示,也許就需要購買移動搜索廣告。

商家可以在搜索廣告中提供電話號碼,在主頁中為用戶提供一個可以發送給朋友的鏈接,提供可以到最近店面的地圖,并確保當用戶輸入后,他們可以獲得更多信息;對于面向自身所在地市場的企業,移動搜索廣告就更加重要。

二是移動顯示廣告。移動顯示廣告分為移動瀏覽器內和移動應用廣告(應用程序內的廣告)。什么是移動瀏覽器內顯示廣告?舉個例子,有的商家在蘋果或者谷歌的Android系統的應用商店里插入廣告頁面,并在用戶進行網絡瀏覽時顯示廣告,這種廣告擁有廣闊的生命力。

至于移動應用廣告。研究表明,新型智能手機的應用在用戶手機使用總時間中的占比最大,達到47%,而單從下載量方面衡量,中國已經成為蘋果應用服務商店,App Store的全球第二大消費市場,僅次于美國,平均每一個用戶在手機上已經使用超過20款的應用程序。因此,移動應用廣告就提供了一種能夠迅速、低成本地直接抵達到消費者的手段。品牌制造商、廣告公司、移動運營商和媒體公司越來越多地利用這種廣告方式,它們推出了各種創新的廣告手段。

美國的Kiip Inc.和Tap.Me Inc.推出的全新手機游戲內置廣告模式,這種模式超出了傳統條幅手機廣告的束縛,讓廣告商贊助游戲的獎勵環節,從而宣傳自己的產品和服務。成立于2010年的Kiip,于今年4月開始在游戲中測試植入廣告的新模式,并成功地完成了包括美國飲料制造商Dr Pepper Snapple Group、化妝品零售店絲芙蘭(Sephora)以及鮮花和禮品零售公司1-800-Flowers.com在內的品牌交給的廣告任務。

移動終端設備的演變帶動了移動顯示廣告形式的進化,如今的移動顯示廣告已從一些小型的文字和條幅廣告,進化到更高級復雜的形式。例如,有些移動廣告是以迷你小游戲、交互式小工具和競賽搶奪用戶眼球,還有一些則根據用戶所在位置提供一些特殊優惠獎勵以顯示自身優勢。例如蘋果iAd可能是最著名的交互式廣告服務,它在廣告中為用戶提供一個微型的虛擬世界,用戶可以觀看視頻,參加競爭,體驗游戲等。

創新策略

利用手機應用、位置服務、手機支付、虛擬購物等形式,企業可以打開一扇新的營銷之窗。

開發與推廣屬于自己的應用程序,從而宣傳品牌。

耐克通過開發Nike+GPS這種可追蹤用戶行程的時尚手機應用程序來宣傳品牌,這個應用程序不但可以讓用戶對品牌產生好感,而且能夠刺激用戶購買欲。美國的品客薯片為了迎接一年一度的夏季音樂節,制作了一個智能手機應用程序。這個應用程序可以發出15種不同樂器的聲音,包括吉他、貝斯音樂等等,三五個人就能組成一個樂隊。你還可以用這個程序控制樂曲旋律,并從網站下載這個應用程序,如果你買了幾包品客的薯片,通過掃描包裝上的條形碼,就能給這個應用程序添加新的功能。

在位置服務方面開發營銷創意,激發消費者的廣泛參與。

Mini車制造商在瑞典設計了一個GPS定位地圖,地圖上顯示了一部虛擬Mini車、你和其他用戶的實際位置。它面向用戶設計了一套游戲,游戲規則如下:只要你到了虛擬車的50米內,你可以得到那部車。而假如別的用戶到了距你50米的地方,又可以搶走你的車;假如你能夠保護你的車達一周之久,就可以得到真Mini車一部。所以,當別人接近你時,你就不得不奔跑,來防止他們搶走你的虛擬車,從而最終得到真車。推廣和實施這個營銷創意方案期間,上千瑞典人在街頭奔跑。在此過程中,還有很多人在社交網絡上分享各種經驗、攻略,極大地提升品牌知名度。

通過“位置服務+優惠券”或者“位置服務+團購”的組合,直接驅動消費行為。人們正在越來越習慣于向他人分享自己的位置信息,這就讓“位置服務+優惠券”銷售模式成為直接驅動消費者行為的營銷模式。

Visa正在利用其全球網絡向消費者實時推送優惠券。它和著名零售商Gap合作,注冊的Gap購物者在通過Visa卡購物后,就可以獲得推送到手機的優惠券。

而團購如與LBS結合,也將創造新的團購模式。Groupon將在2011年4月名為Groupon Now的移動應用程序,當你用智能手機打開這個應用程序時,你會看到兩個按鈕:“我餓了”和“我很無聊”。點擊任一按鈕,你就會打開一個在你所在位置附近、有特定時間的商業優惠活動列表。這就可以將提供本地生活服務的商家信息直接傳遞給消費者,引發消費者的消費行為。

美國密爾沃基當地餐廳,AJ Bombers,發起了一個Party,就是假如有50個人在某一個時間同時出現在該餐廳,大家就可以拿到一個蜂群徽章(Swarm Badge),憑借這個徽章,可以按優惠價吃大餐。這消息在Twitter上被轉發,結果有160人在約定時間到達了餐廳,餐廳獲得了本來3天才能有的收入。

鼓勵實時的消費者反饋。移動互聯網時代的消費者擁有了隨時隨地發表自己意見的權力,便攜的移動終端設備已經成為了消費者的話筒,因此如果讓消費者即時地分享和廣播他們對于產品、服務和品牌的評論,對于企業將有很大的價值。

Taxihack是一個能讓乘客實時評論紐約市出租車司機服務的應用程序;SeeClickFix和CitySourced這兩個應用程序讓用戶們可以向政府部門直接報告路上的坑洞或是不雅的墻上涂鴉;AT&T最近讓用戶在iPhone上報告他們遇到的無線信號較弱的地區;Universal影院利用一個短信回復平臺來獲得觀眾們對于電影預告片的評論和評分,讓影院更準確地了解到觀眾對于影片的喜好。

試水手機支付應用和移動虛擬購物。

2011年1月,星巴克率先采用手機付款,消費者只要下載安裝星巴克移動卡的iPhone或BlackBerry版軟體,就能不帶錢包到星巴克喝咖啡,而采用手機支付。到了3月時,星巴克宣布其手機付款用戶數已經超過300萬。

歐洲零售業巨頭樂購(Tesco)旗下的韓國連鎖超市Home Plus日前在韓國的地鐵站內推出了一種新型的電子虛擬超市:在地鐵站臺的防護墻上安裝了顯示屏,顯示屏里面陳列著一些商品圖片,在實體超市里售賣的商品都可以在顯示屏上被輕松找到。顧客們只要打開智能手機的攝像頭,對準每件商品圖片后附帶的快速反應(quick response, QR)碼掃描,智能手機中安裝的樂購購物應用程序就能直接將這件商品放入電子購物車;顧客通過手機銀行進行結算后,所購商品就會在當晚約定時間被直接送到顧客家中。根據Home Plus公布的報告顯示,已經有超過1萬顧客每天在地鐵站里完成當天的采購,這成為全球零售業利用移動設備盈利的創新方法之一。

跨界整合

事實上,移動互聯網的營銷不能僅僅局限于移動互聯網本身。由于移動終端本身具有跨媒介的特質,因此移動互聯網如何和其他媒體的整合,可以結合不同媒體的優勢,并彼此產生交互,實現更大的營銷價值。最終加強廣告對消費者的決策和購買行為的影響,讓營銷變得更加精準和有效。

團購網站糯米網在其一周年慶典上宣布,它與分眾傳媒合作推出互動廣告及lbs團購。根據糯米網披露的信息,糯米網將在分眾傳媒的樓宇廣告上進行廣告投放,這些廣告來自寫字樓的周邊商戶。消費者看到廣告后,可以用手機感應,獲得廣告所涉及的產品的詳細信息。然后用手機下載所需產品的優惠券或通過手機支付直接購買糯米券,最終到商家消費。移動互聯網就像膠水,將戶外廣告、手機和網絡聯系在了一起。

在瑞典斯德哥爾摩的市區廣場,麥當勞將自己的一塊電子廣告牌變成了一個交互式的互動游戲屏幕。消費者首先用自己的智能手機連接上麥當勞專門制作的游戲網站,選好自己喜愛的麥當勞虛擬小點心,然后就可以在街頭電子廣告牌上的看板玩擋球小游戲。只要在這個小游戲中堅持30秒而不被淘汰,就可以免費獲得自己選擇的虛擬小點心。當人們去麥當勞兌換獎品,或許還會消費一下麥當勞的漢堡套餐。在此過程中,麥當勞實現了品牌宣傳與并獲得了更多消費者,可謂一舉兩得。

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